infantry
Sight Range
45
Detection
35
Max Range
35
Speed
3.6
Armor
1
Capture Multiplier
1.5
Decapture Multiplier
1
Target Size
1
Dozbraja oddział w granaty dymne i race zwiadowcze.
Odblokowuje zdolności Raca zwiadowcza i Nasadkowy granat dymny.
25
25
Wystrzeliwuje nad wskazanym obszarem racę, która na krótko zwiększa pole widzenia i ujawnia zamaskowane jednostki.
Zapewnia na 15 s pole widzenia w promieniu 40.
15 - 45
1
180s
Wystrzeliwuje granat dymny we wskazane miejsce, aby zablokować pole widzenia.
Dym blokuje pole widzenia na maksymalnie 20 s.
15 - 35
1
180s
Jednostka zostanie zamaskowana, ale nie będzie mogła prowadzić ostrzału, zajmować terytorium i zacznie poruszać się wolniej. Pozostanie ona niewidoczna dla nieprzyjaciela, póki zbytnio się do niego nie zbliży.
Nie wymaga osłony do maskowania.
Vet 1
Gdy ta jednostka się wycofuje, porzuca na swojej pozycji granaty dymne, aby zablokować pole widzenia. Zdolność odnawia się co 40 s.
Vet 1
Jednostka zostanie zamaskowana, ale nie będzie mogła prowadzić ostrzału, zajmować terytorium i zacznie poruszać się wolniej. Pozostanie ona niewidoczna dla nieprzyjaciela, póki zbytnio się do niego nie zbliży.
Nie wymaga osłony do maskowania.
10s
Vet 1
Odblokowanie doświadczonego oficera 1
Koordynuje ostrzał kładziony przez poszczególne baterie artyleryjskie, aby pokryć obszar docelowy.
Ofensywa / Wybierz lokalizację celu
55
15 - 40
120s
Wysunięci obserwatorzy
Wystrzeliwuje granat dalekiego zasięgu, który zadaje piechocie duże obrażenia na niewielkim obszarze. Jest to skuteczne rozwiązanie przeciwko obiektom lub piechocie za osłonami.
Ma większy zasięg minimalny niż inne granaty.
35
15 - 30
1
30s
Ulepszenie użytkowe
Gdy ta jednostka się wycofuje, porzuca na swojej pozycji granaty dymne, aby zablokować pole widzenia. Zdolność odnawia się co 40 s.
60s
Veterancy 1 B
Gdy ta jednostka się wycofuje, porzuca na swojej pozycji granaty dymne, aby zablokować pole widzenia. Zdolność odnawia się co 40 s.
Veterancy 1 B
Zapewnia następujące efekty: • Gdy partyzanci w garnizonach otrzymają rozkaz odwrotu, od razu trafią do sieci tuneli, nawet jeśli aktualnie walczą. Aktywowanie tego efektu spowoduje rozpoczęcie czasu odnowienia sieci tuneli. Efekt ten nie może zadziałać, dopóki nie skończy się czas odnowienia. • Partyzanci mogą korzystać z tuneli, żeby przenosić się do neutralnych budynków cywilnych w zasięgu tunelu. Aby ta zdolność została aktywowana, sieć tuneli nie może być w trakcie odnawiania.
Koordynacja OSS
Pojazd zrzuca ładunki dymne i wycofuje się do sztabu lub najbliższego wysuniętego punktu odwrotu. Po aktywowaniu pojazd ma większą szybkość ruchu i manewrowania. Pasażerowie mogą kontynuować ostrzał, kiedy pojazd się porusza.
5s
Stara gwardia
30
160
4
28
4
255
3
XP: 600
XP: 1800
XP: 3600
Urządzenie wybuchowe aktywowane przez pojazdy. Zadaje poważne uszkodzenia i jest dużym zagrożeniem dla silnika.
Ppanc. / Wybuchowe
10
50
Podłożenie ładunku wybuchowego na wybranej pozycji. Bardzo skuteczne przeciw budynkom oraz jednostkom stacjonarnym. Może zostać wykryty przez pobliskie oddziały wroga. Wykrywacze min mogą zlokalizować ładunek z większej odległości.
Należy zdetonować ręcznie.
10
50
7
50
Blokuje ruch piechoty i pojazdów oraz zapewnia ograniczoną lekką osłonę. \n• Może ulec zniszczeniu pod naporem ciężkich pojazdów.
8
Obiekt obronny, który może zapewnić piechocie ciężką osłonę. \n• Większa wytrzymałość i pancerz niż w przypadku worków z piaskiem. \n• Piechota może go przeskoczyć.
10
Pozycja bojowa, którą można obsadzić piechotą i cekaemami.
25
100
Stanowisko bojowe skuteczne przeciwko lekkim celom.
35
240
20
Blokuje ruch pojazdu i zapewnia ciężką osłonę. Może ulec zmiażdżeniu pod naporem czołgów ciężkich.
9
Chroni punkty terytorialne przez przejęciem. Zwiększa przychód zasobów. Może zostać ulepszony do wysuniętego punktu odwrotu.
20
200
Blokuje ruch piechoty oraz pojazdów ultralekkich. • Obiekt może być zniszczony przez ciężkie pojazdy. • Lekkie pojazdy niszcząc zasieki poruszają się wolniej. • Obiekt może zostać zniszczony przy użyciu nożyc do cięcia drutu.
3
Zapewnia mocną osłonę.
6
1rifle - small arms
Damage
12
Range
35m
Near
7m
Mid
25m
Far
35m
Core Stats
Accuracy
81.3%
77.5%
65%
Rounds per Minute
20.63
17.05
16.6
Penetration
1.5
1
1
Timing
Refire Time
2.771s
3.449s
3.56s
Reload Cycle
3.875s
4s
4s
Aim Time
0.375–0.875s
Magazine
8 shots
Arc
180°
Moving Accuracy
×0.75
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×0.5
×1
Heavy Cover
×0.5
×0.5
Garrison
×0.55
×0.5
2rifle - small arms
Damage
12
Range
35m
Near
7m
Mid
25m
Far
35m
Core Stats
Accuracy
81.3%
77.5%
65%
Rounds per Minute
20.63
17.05
16.6
Penetration
1.5
1
1
Timing
Refire Time
2.771s
3.449s
3.56s
Reload Cycle
3.875s
4s
4s
Aim Time
0.375–0.875s
Magazine
8 shots
Arc
180°
Moving Accuracy
×0.75
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×0.5
×1
Heavy Cover
×0.5
×0.5
Garrison
×0.55
×0.5
The effective accuracy is impacted by several factors like target size or armor of the receiving unit as well as accuracy or penetration of the attacking one.
Wystrzeliwuje granat dalekiego zasięgu, który zadaje piechocie duże obrażenia na niewielkim obszarze. Jest to skuteczne rozwiązanie przeciwko obiektom lub piechocie za osłonami.
Ma większy zasięg minimalny niż inne granaty.
35
15 - 30
1
30s
Ulepszenie użytkowe
1rifle grenade - explosive weapon
Damage
120
Range
30m
Near
0m
Mid
15m
Far
30m
Core Stats
Scatter Area
0
0
0
Penetration
25
25
25
Timing
Time of Flight
—
1.47s
1.99s
Aim Time
0.125s
Obstacle Avoidance
89°
Arc
120°
AoE Falloff
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×1
×1
Heavy Cover
×1
×0.5
Garrison
×1
×1
VS Target - Modifiers
Base DMG
Accuracy
Penetration
Damage
Building
—
—
—
×0.75
Emplacement
—
—
—
×0.75
Sandbag
—
—
—
×2.5
Barbed Wire
—
—
—
×2.5
Mine
—
—
×2
×2