
Wszechstronna piechota oraz uzbrojenie, które zmusi do odwrotu każdego przeciwnika. Doświadczenie jest kluczowe dla rozwinięcia twoich sił i przygotowania ich na nadchodzący bój.
Desantuj elitarnych spadochroniarzy i wzywaj zabójcze naloty w celu zdominowania pola bitwy.
Przeprowadza z powietrza szybki zrzut świec dymnych na pole bitwy.
Dym utrzymuje się do 20 s.
60
40
Kieruje nad wskazany obszar patrol zwiadowczy, który na krótko zwiększa pole widzenia. Może ujawniać zamaskowane jednostki.
60
50
1
Zrzuca we wskazanym miejscu po dwie skrzynie amunicji oraz zaopatrzenia medycznego, które mogą zostać podjęte przez piechotę.
Każda skrzynia zapewnia zasób Amunicja ×40.
120
125
1
Wyznacza obszar, na którym oddziały piechoty oraz sekcje uzbrojenia są automatycznie uzupełniane z powietrza.
120
120
2
Kieruje podwójny atak rakietowy na wskazany obszar. Jest to niezwykle skuteczna broń przeciwko pojazdom.
120
120
3
Przeprowadza nalot dywanowy na wskazany obszar. Niezwykle skuteczna broń przeciwko wszystkim nieruchomym celom na rozległym terenie.
120
200
5
Usprawnij swoją produkcję pojazdów, ich wytrzymałość oraz skuteczność, aby utrzymać swoją machinę wojenną w ruchu.
Wszystkie oddziały saperów zostają ulepszone do saperów szturmowych. Powoduje to zwiększenie liczebności oddziału o 1 i przyspieszenie napraw o 25%.
120
Wyznacza sojuszniczy pojazd do szybkiej naprawy. Naprawy nie działają w trakcie walki. Trwa 20 s.
Przywraca 20 pkt. wytrzymałości na sekundę.
120
35
1
Zapewnia wszystkim pojazdom 1. poziom doświadczenia.
120
2
Skraca czas produkcji wszystkich pojazdów o 50%.
120
2
Redukuje koszt populacji dla wszystkich pojazdów, zmniejszając wykorzystanie zasobów ludzkich i umożliwiając stworzenie większej armii.
-2 do liczebności pojazdów lekkich oraz -3 do liczebności pojazdów średnich i ciężkich. Wpływa tylko na pojazdy Armii USA.
120
2
Gdy zdolność jest aktywna znacząco zwiększa szybkość, celność oraz zasięg widzenia wszystkich pojazdów.
+20% do wartości: prędkość, +40% do wartości: celność, +10% do wartości: pole widzenia. Czas trwania: 45 s.
60
125
2
Redukuje koszt zasobów ludzkich dla wszystkich pojazdów z budynków produkcyjnych.
Zmniejsza koszt zasobów ludzkich o 20%.
120
2
Pozwala produkować M4A3E8 Sherman Easy Eight w miejscu o nazwie Park czołgowy. Wykazuje skuteczność przeciwko pojazdom, piechocie oraz budynkom. • Ma większy poziom zdrowia niż inne czołgi średnie. • Może strzelać pociskami przeciwpancernymi zwiększającymi penetrację i zadawane obrażenia. • Brak kary do celności działa głównego podczas ruchu. • Skuteczne przeciwpiechotne karabiny maszynowe.
120
2
Rozmieść sekcję francuskich strzelców na obszarze docelowym. Wykazuje skuteczność przeciwko piechocie na dużym dystansie. • Zyskuje większą siłę ognia, gdy znajduje się za osłoną, w budynkach garnizonowych lub w pobliżu wież pancernych. • Może rzucać granaty przeciwpiechotne.
Ulepszenia: • Lekki karabin maszynowy Chatellerault M24/29 • Pakiet saperów
60
270
7
Oddziały strzelców mogą zyskać ulepszenie w postaci lekkich karabinów maszynowych Chatellerault M24/29.\nSekcje francuskich strzelców mogą zyskać ulepszenie w postaci drugiego lekkiego karabinu maszynowego Chatellerault M24/29. Zapewnia następujące korzyści: • Zdolności Granat odłamkowy Mk2 i Granat odłamkowy F1 zostają zastąpione zdolnością Atak granatem F1.
2
Sekcje francuskich strzelców i oddziały strzelców można ulepszyć za pomocą lekkiego karabinu maszynowego M1919A6. Zapewnia oddziałom piechoty następujące korzyści: • Odwrót daje dodatkowo +15% do redukcji obrażeń. • Oddziały piechoty mogą budować większość umocnień polowych, w tym umocnienia Linii Maginota.
60
2
Wyznacz sojuszniczy oddział piechoty, sekcję uzbrojenia lub wieżę pancerną i przyznaj im +50% do szybkostrzelności i +25% do redukcji obrażeń na 30 s. Cel musi znajdować się na sojuszniczym terytorium.
120
50
2
Wystrzeliwuje 3 szt. potężnych pocisków artyleryjskich w obszar docelowy, które niszczą cele stacjonarne. Ogromne pole rażenia. Pociski docierają do celu z dużym opóźnieniem.
90
200
4
Po 20 s rozmieszcza 5 szt. min MLE 1936 wokół wskazanego punktu terytorialnego. Wykazuje skuteczność przeciwko wszystkim celom.
45
50
1
Designate a friendly territory point. While active, construction speed around the point is increased by 67% and the territory cannot be decaptured while friendly infantry or structures are within range. Boundary Lockdown remains active until a new point is designated, or the territory sector is neutralized.
60
40
1
Umożliwia oddziałom saperów i sekcjom francuskich strzelców budowanie wież pancernych. Te stanowiska bojowe są bardzo skuteczne przeciwko lekkim celom i mogą zostać ulepszone, żeby zapewniać wsparcie. Odblokowuje też następujące budowle dla wszystkich jednostek, które mogą budować umocnienia polowe: • Betonowy bastion: wytrzymały obiekt zapewniający ciężką osłonę. • Bramy belgijskie: przeszkody, które mogą blokować piechotę i pojazdy.
60
1
Pozwala produkować Czołg ciężki Char B1 w miejscu o nazwie Park czołgowy. Wykazuje dużą skuteczność przeciwko piechocie i budowlom. • Uzbrojenie wieży jest skuteczne w walce z lekkimi celami. • Broń główna może nawiązywać walkę tylko z celami znajdującymi się bezpośrednio przed pojazdem. • Duża wytrzymałość i mocny przedni pancerz. • Niewielka szybkość ruchu.
60
3
Zwiększa liczbę ulepszeń, które może otrzymać każda wieża pancerna o 1. Dostępne dla wież pancernych stają się również następujące ulepszenia: • Pociski kumulacyjne: znacznie zwiększają skuteczność przeciwpancerną. • Nadzór ogniowy: zapewnia tymczasową zdolność Obserwator artyleryjski przeciwko jednostkom, które zadają obrażenia wieży pancernej. Po zakupie dwóch ulepszeń wieża pancerna zyskuje +360 do wytrzymałości.
60
3
Przytłocz nieprzyjaciela atakami elitarnych i wszechstronnych Rangersów oraz piechoty, wspieranych przez zmasowane ataki artyleryjskie.
Ustaw na sojuszniczym terytorium frontową stację medyczną, która sama automatycznie się konstruuje. Obsada tego budynku leczy, zbiera rannych i uzupełnia pobliskie oddziały piechoty. Może pełnić funkcję punktu odwrotu.
120
275
25
1
Wyznacza obszar docelowy dla szturmu piechoty. Sojusznicza piechota w tym rejonie otrzymuje potężne premie obronne kosztem swojego zasięgu.
Jednostki objęte działaniem efektu są o 30% trudniejsze do trafienia, poruszają się o 40% szybciej, ponoszą o 50% mniejsze straty w wyniku przygwożdżenia i mają o 30% mniejszy zasięg uzbrojenia
60
65
1
Rangersi nakładają różne efekty statusu, gdy atakują wrogów określonym rodzajem broni: Miotacze ognia - Zmniejszają prędkość poruszania się pojazdów oraz piechoty o 25% na 5 s.\nPancerzownice - Zmniejszają szybkostrzelność trafionych pojazdów o 20% na 5 s.\nM1919 - Zmniejsza celność trafionych jednostek piechoty o 15% na 5 s.\nBAR - Przygważdża jednostki piechoty znajdujące się w bliskiej odległości.
120
180
3
Tymczasowo rozmieszcza we wskazanej lokacji odziały strzelców (x3) oraz sekcje z pancerzownicą (x2). Oddziały te będą wiązały walką nieprzyjaciela na danym obszarze lub napotykanego po drodze do celu. Oddziałów nie można kontrolować bezpośrednio.
Utrzymuje aktywność przez 60 s, gdy jednostki dotrą do celu lub dołączą do walki.
180
150
3
Pozwala oddziałom saperów wznieść magazyn amunicji. Zwiększa on skuteczność pobliskich jednostek. Zniszczone - eksplodują, zadając straty okolicznym jednostkom.
Jednostki objęte efektem otrzymują +30% do szybkości przeładowania, +30% do szybkości odnawiania umiejętności.
1
Ostrzeliwuje wskazany obszar pociskami artyleryjskimi spoza mapy. Duże pole rażenia. Rozwiązanie bardzo skuteczne przeciwko celom stacjonarnym.
120
150
2
Sprawia, że haubica M2A1 105 mm automatycznie atakuje pobliskich wrogów, znajdujących się w zasięgu 110.
120
2
• Panel zdolności umożliwia zbudowanie sieci tuneli w sektorze sztabowym. • Panel zdolności pozwala też stworzyć kryjówki tunelowe w polu widzenia. Oddziały piechoty także mogą je wybudować. • Tunele generują wokół siebie wpływ tunelowy wymagany do wielu zdolności partyzanckich grup bojowych. Piechota obsadzona w sieci tuneli może wyjść z dowolnej ukończonej kryjówki tunelowej lub do niej wejść, co pozwala jej szybko przemierzać mapę. Wydanie rozkazu wyładunku lub ruchu obsadzonemu oddziałowi sprawi, że skorzysta on z najbliższego wyjścia z tunelu. Infiltracja tuneli jest możliwa raz na 20 s.
60
Kryjówki tunelowe zbudowane na wrogim lub neutralnym terytorium zapewniają 50% generowanych tam zasobów. Dotyczy to wyłącznie terytoriów z paliwem i amunicją. Nie drenuje przychodów wroga.
2
Kryjówki tunelowe mogą pełnić rolę punktów odwrotu. Jednostki, które wycofają się do kryjówki tunelowej, od razu wrócą do sztabu siecią tuneli. Ta zdolność zapewnia również następujące korzyści: \n • Jednostki obsadzające budynki natychmiast przenoszą się do sieci tuneli po otrzymaniu rozkazu odwrotu, nawet jeśli znajdują się poza zasięgiem wpływu tunelowego. Aktywowanie tego efektu powoduje rozpoczęcie czasu odnowienia sieci tuneli. Efekt ten nie może zadziałać, dopóki nie skończy się czas odnowienia. Skraca czas odnowienia zdolności „Budowanie kryjówki tunelowej” do 120 s.
2
Podpala lont z najbliższej kryjówki tunelowej, która prowadzi w kierunku obszaru docelowego, co niedługo potem powoduje detonację ukrytych materiałów wybuchowych. Detonacja ma duże pole rażenia i uszkadza silniki pojazdów, a także zadaje duże obrażenia dowolnemu celowi w zasięgu. Możesz użyć jedynie w granicach wpływu tunelowego.
120
140
3
Piechota w granicach wpływu tunelowego odzyskuje zdrowie, gdy nie bierze udziału w walce.
Przywraca 4.8 pkt. wytrzymałości na sekundę.
80
1
Pozwala zamienić obsadzone cywilne budynki w wysunięty sztab. Może szkolić piechotę / sekcje uzbrojenia i uzupełniać piechotę, nawet gdy nie ma zaopatrzenia. Wysunięty sztab zapewnia wpływ tunelowy, pełni funkcję kryjówek tunelowych i daje następujące efekty:\n • Jednostki w sieci tuneli mogą zostać rozmieszczone bezpośrednio w garnizonowych budynkach w granicach wpływu tunelowego.\n • Piechota w dowolnej obsadzonej budowli w granicach wpływu tunelowego zyskuje +20% do szybkostrzelności. Ta premia utrzymuje się przez 10 s od momentu opuszczenia budynku.\n • Wysunięty sztab otrzymuje o 25% mniej obrażeń.
1
Obierz za cel dowolną kryjówkę tunelową, wysunięty sztab lub punkt terytorialny w obrębie wpływu tunelowego, aby rozesłać fałszywe rozkazy. Zmniejsza szybkość ruchu i szybkostrzelność wrogich jednostek na obszarze działania. Trwa 60 s.
-25% do wartości: prędkość, -25% do wartości: szybkostrzelność
60
50
3
Wybierz miejsce w granicach wpływu tunelowego, aby uzyskać stałe pole widzenia na niewielkim obszarze. Pole widzenia tego obszaru znika, jeśli kryjówka tunelowa lub wysunięty sztab zapewniające wpływ tunelowy ulegną zniszczeniu.
60
60
3
Rozmieszcza wielofunkcyjne lekkie pojazdy, wsparcie lotnicze, elitarnych komandosów oraz stosuje strategie szturmowe, by przedrzeć się przez linie frontu.
Umieszcza we wskazanej lokacji pojazd typu Pojazd zwiadowczy M29 Weasel (z holowanym elementem: Sekcja haubicy M1 Pack). Bardzo skuteczna broń przeciwko stacjonującej piechocie, sekcjom uzbrojenia oraz budynkom. • Musi zostać rozstawiona, aby mogła atakować. • Znacząco większy zasięg oraz dłuższy czas trwania ostrzału niż w przypadku moździerzy. • Może strzelać pociskami dymnymi blokującymi pole widzenia. • Może być brana na hol.
120
400
12
1
Samolot oznaczy nieprzyjacielski pojazd, zwiększając jego podatność na planowany ostrzał i zwiększając twoje pole widzenia. Może ujawniać zamaskowane jednostki.
Oznaczona jednostka jest o 50% łatwiejsza do trafienia i ponosi dodatkowo 50% większe straty od broni przebijających pancerz.
60
50
2
Wysyła dwa samoloty P-47, które przez określony czas patrolują wskazany region. Atakują one oddziały piechoty znajdujące się na patrolowanym obszarze.
120
150
4
Pozwala produkować M4A1 Sherman Whizbang w miejscu o nazwie Park czołgowy. Mobilna jednostka artyleryjska, skuteczna przeciwko obiektom, sekcjom uzbrojenia oraz piechocie. • Atakuje przeprowadzając ostrzał. • Niewielki zasięg w porównaniu z innymi rodzajami artylerii. • Solidna wytrzymałość oraz pancerz.
120
2
Wystrzeliwuje nad wskazanym obszarem race zwiadowcze, ujawniające zamaskowanego nieprzyjaciela, zwiększając pole widzenia oraz celność wszystkich sojuszniczych jednostek w tej okolicy.
+15% do celności.
120
55
1
Ostrzeliwuje wskazaną lokację pociskami tworzącymi zasłonę dymną, ograniczającą pole widzenia.
Dym utrzymuje się do 20 s.
180
1
Globalnie ulepsza całą piechotę, co umożliwia jej szybsze przejmowanie i zdobywanie terytorium oraz zwiększa jej zdrowie przez 45 s.
szybkość zajmowania i odbijania terytorium +200%, otrzymane obrażenia -15%
120
100
2
Zrzuca we wskazanym miejscu działo przeciwpancerne M1 57 mm, karabin maszynowy M1919 oraz skrzynię z paliwem.
120
150
3
Wyborowe sekcje broni zespołowej i transportery półgąsienicowe kontrolują pole walki, zanim nadciągnie ciężkie wsparcie pancerne, aby dokończyć dzieła.
Wyznacz sekcję uzbrojenia do utrzymania pozycji, zwiększając jej potencjał ofensywny, kosztem obronnego. Sekcje broni maszynowej: +50% do wartości: celność \nSekcje moździerzowe: +100% do wartości: szybkość doładowania zdolności\nDziała ppanc.: +50% do wartości: szybkostrzelność. Oddziały objęte tym działaniem otrzymują +50% do obrażeń. Czas trwania: 30 s.
120
1
Sekcje broni zespołowej zyskują +30% do prędkości ruchu oraz +15% do zwrotności poza walką.
3
Ostrzeliwuje wskazany cel ogniem ciężkiej artylerii. Duży zasięg eksplozji. Bardzo skuteczne przeciwko celom stacjonarnym.
120
200
3
Obsada sekcji broni powiększa się o 1 żołnierza. Jeśli wszyscy członkowie oddziału żyją, broń jest skuteczniejsza.
+20% do wartości: szybkostrzelność dla sekcji broni zespołowej, których cała obsada wciąż żyje.
2
Wszystkie transportery przekazują informacje o celu do najbliższych sekcji broni zespołowej, znacznie zwiększając ich efektywność bojową, same poruszając się wolniej przez czas trwania zdolności.
Sekcje broni zespołowej otrzymują: +7.5 do zasięgu, +25% do celności, +10 do pola widzenia. Transportery półgąsienicowe otrzymują -30% do szybkości. Czas trwania: 30 s.
120
50
1
Wszystkie amerykańskie transportery opancerzone M3, w tym wersje szturmowe, mogą zmienić ulepszenia co 120 s. Konwersje po pierwszym ulepszeniu są darmowe, a ich przeprowadzenie trwa 8 s.
1
Umożliwia budowę parku maszynowego oraz parku czołgowego. Może zapewnić ulepszenia dla zdolności wsparcia powietrznego.
Hitpoints
1500
60
Zmniejsza koszt zdolności Centrum wsparcia powietrznego o 20 szt. amunicji.
30
125
30
Cięższe opancerzenie zwiększa wytrzymałość wszystkich samolotów o 50%.
30
100
25
Ulepsza zdolności Nalot szturmowy P-47 oraz Atak bombowy P-47 o dodatkowy samolot w trakcie nalotu.
30
150
40
Ulepsza przelot zwiadowczy Grasshoppera do poziomu lotu zwiadowczego na wysokim pułapie, który zwiększa pole widzenia oraz wytrzymałość maszyny.
Samolot zwiadowczy Grasshopper zyskuje +15 do pola widzenia oraz +1500 do wytrzymałości. Wzrasta też jego zasięg wykrywania o +15.
30
100
20
Umożliwia budowę parku maszynowego oraz parku czołgowego. W sztabie wystawia za darmo Kapitana z eskortą. Zapewnia ulepszenia dla piechoty.
Hitpoints
1500
60
Zmniejsza koszt amunicji dla wszystkich zdolności i min piechoty oraz ładunków wybuchowych o 10.
30
100
25
Globalnie rozwija standardową piechotę, oddziały saperów oraz sekcje z pancerzownicami, co umożliwia im podkładanie ładunków burzących oraz min przeciwpancernych M6.
30
100
15
Zmniejsza koszt uzupełnień dla wszystkich rodzajów piechoty oraz sekcji uzbrojenia piechoty o 25%.
30
150
60
Zwiększa poziom zdrowia wszystkich jednostek piechoty o 10 i skraca czas odnawiania zdolności dla wszystkich jednostek piechoty o 25%.
30
150
40
Umożliwia budowę parku maszynowego oraz parku czołgowego. Zapewnia ulepszenia dla pojazdów i czołgów.
Hitpoints
1500
60
Pozwala saperom pozyskiwać zasoby w wyniku rozbiórki wraków.
Zapewnia pozyskanie 25% zasobów ludzkich i 20% zasobów paliwowych z kosztów wystawienia nowego pojazdu oraz powoduje zniszczenie wraku.
30
125
15
Pojazdy zyskują dodatkową ochronę, co zwiększa ich przeżywalność.
Zwiększa wartość pancerza pojazdów objętych efektem o 20%. Zmniejsza straty zadawane przez piechotę z ręczną bronią przeciwpancerną o 25%.
30
125
25
Wysunięte placówki naprawcze wytwarzają teraz aurę, która naprawia wszystkie pojazdy w zasięgu 25.
30
125
25
Usprawnienia polowe zwiększają skuteczność wszystkich karabinów maszynowych zamontowanych na pojazdach i poczwórnie sprzężonych.
+5 do wartości: zasięg, +25% do wartości: dodatkowe pociski w serii.
30
125
25
Formowanie: oddziały zwiadowcze i oddziały saperskie
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
3000
90
500
Aktywuje centrum wsparcia. Można dysponować tylko jednym centrum.\n- Rozmieszcza Kapitana z eskortą, a w sztabie można szkolić kolejne takie jednostki
Zawiera globalne ulepszenia dla piechoty.
60
100
30
Aktywuje centrum wsparcia. Można dysponować tylko jednym centrum.\n- Odblokowuje zdolność Wyznacz miejsce na wysunięta placówkę naprawczą, co umożliwia naprawianie okolicznych pojazdów przez wyznaczone punkty terytorialne \n- Park maszynowy może montować działa M3 75 mm oraz transportery opancerzone M16
Zawiera globalne ulepszenia dla pojazdów.
60
100
30
Aktywuje centrum wsparcia. Możesz mieć tylko jeden taki obiekt.\n• Odblokowuje zdolności wsparcia powietrznego, takie jak Nalot szturmowy, Nalot bombowy i Nalot zwiadowczy.\n• Pierwsze użycie Nalotu szturmowego i Nalotu bombowego nic nie kosztuje.\n• Zwiększa zdobywanie zasobów amunicji o 5.
Zawiera ulepszenia dla zdolności wsparcia powietrznego.
60
100
30
Formowanie: oddziały strzelców, sekcje moździerzy oraz ciężarówki 4x4 1/4 t. Zapewnia ulepszenia dla oddziałów strzeleckich.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
1500
15
120
15
Globalnie dozbraja oddziały strzelców w jeden karabin automatyczny M1918 Browning. Pojedyncze oddziały można później doposażyć w dodatkowy karabin BAR. Rangersi z wysuniętej grupy bojowej piechoty zyskują dzięki temu ulepszeniu 1 x BAR.
Zwiększa siłę ostrzału przeciwpiechotnego z każdej odległości. Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze na średnim i krótkim dystansie.
60
150
40
Globalnie dozbraja wszystkie oddziały strzelców w ładunki przylepne i granaty odłamkowe Mk2.
Odblokowuje zdolności strzelców Granat odłamkowy, Bomba przylepna oraz Przebicie.
25
100
10
Globalnie dozbraja oddziały strzelców w jeden lekki karabin maszynowy M1941. Pojedyncze oddziały można później doposażyć w dodatkowy karabin M1941.
Zwiększa siłę ostrzału przeciwpiechotnego z każdej odległości. Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze na średnim i krótkim dystansie.
45
175
40
Formowanie: sekcje CKM-ów, sekcje z pancerzownicami, snajperów oraz transportery opancerzone M3.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
1500
15
100
15
Zwiększa uszkodzenia zadawane przez wszystkie standardowe rakiety do pancerzownicy M9 o +33%.
30
150
30
Formowanie: wozy pancerne M8 Greyhound, sekcje dział ppanc. oraz czołgi lekkie M24 Chaffee.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
2000
40
200
40
Formowanie: Czołgi Sherman M4A1 oraz Bulldozer M4(105), a także niszczyciele czołgów M18 Hellcat.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
2000
80
300
140
Globalnie ulepsza wszystkie czołgi M4A1 Sherman, wyposażając je w działa 76 mm.
Zwiększa celność ataków na pojazdy do maksymalnie +30% na krótkim dystansie i zwiększa penetrację broni głównej o około 45%.
30
150
30