infantry
Sight Range
35
Detection
10
Max Range
35
Speed
3.6
Armor
1
Capture Multiplier
1.33
Decapture Multiplier
1
Target Size
1
Dozbraja oddział w karabin maszynowy.
Zwiększa siłę ostrzału przeciwpiechotnego z każdej odległości. Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze na dużym dystansie.
30
90
Wyposaża oddział w 3 szt. Kar98k z celownikiem ZF-41, co zwiększa siłę ognia przeciwko piechocie na dużym dystansie. Pozwala oddziałowi zdobywać doświadczenie w czasie zajmowania/odbijania terytorium i zwiększa szybkość zajmowania. Zastępuje zdolność Granat przylepny zdolnością Granat nasadkowy.
Karabiny z celownikami optycznymi zyskują +25% do celności przeciwko jednostkom za zasłoną. +25% do szybkości zajmowania.
30
75
Pakiet harcownika
Grupa bojowa sił specjalnych
Umożliwia oddziałowi powolne odzyskiwanie wytrzymałości, gdy nie bierze udziału w walce.
Przywraca 3.2 pkt. wytrzymałości na sekundę.
30
35
Suplementy medyczne
Grupa bojowa sił specjalnych
Ciska we wskazany pojazd magnetyczny granat przeciwpancerny, zadający umiarkowane straty, które mogą wywołać uszkodzenia krytyczne. Weteran 2: Zadaje dodatkowo +40 pkt. uszkodzeń.
Zadaje obrażenia i wywołuje krytyczne porażenie załogi. Powoduje uszkodzenie silnika w pojazdach, w których poziom zdrowia spadnie do poziomu 50% lub poniżej.\nUszkodzenie pojazdu z aktywnym efektem krytycznego porażenia załogi spowoduje uszkodzenie silnika.
25
15
1
30s
Rzuca granat, który zadaje piechocie duże obrażenia na niewielkim obszarze. Jest to bardzo skuteczne rozwiązanie przeciwko obiektom lub piechocie za osłonami.
30
23
1
30s
Z czasem naprawia wskazany pojazd, budynek, most lub stanowisko bojowe. Przytrzymaj CTRL, aby pominąć polecenie naprawy, co pozwoli jednostce obsadzić budynki lub pojazdy.
Przywraca +5.5 pkt. wytrzymałości na sekundę. Jednostka przyjmuje +100% dodatkowych obrażeń i jest o 200% łatwiejsza do trafienia w trakcie naprawy.
8
Wydaje jednostce rozkaz naprawienia wskazanego pojazdu, budynku, stanowiska bojowego lub mostu. Zmniejsza skuteczność naprawy.
Przywraca +8 pkt. wytrzymałości na sekundę. Jednostka przyjmuje +100% dodatkowych obrażeń i jest o 200% łatwiejsza do trafienia w trakcie naprawy.
8
Zaawansowane szkolenie z napraw
Gdy jednostka znajduje się w zasięgu 35 pojazdów bojowych, porusza się szybciej i ma krótsze czasy odnowienia zdolności.
+15% do wartości: prędkość ruchu, +33% do wartości: szybkość doładowania zdolności.
Nakazuje oddziałowi splądrowanie wraku. Zapewnia pozyskanie 25% zasobów ludzkich i 20% zasobów paliwowych z kosztów wystawienia nowego pojazdu oraz powoduje zniszczenie wraku.
6
Jednostka szybciej zajmuje terytorium i posiada zwiększoną wydajność bojową, gdy znajduje się w pojeździe. Premia utrzymuje się też przez krótki czas po opuszczeniu pojazdu.
+33% do wartości: szybkość zajmowania terytorium; +15% do wartości: celność broni. Premia utrzymuje się przez 30 s po opuszczeniu pojazdu.
Vet 1
Zwiększa tempo zajmowania i odbijania przez piechotę, która znajduje się w pobliżu pojazdu.
+25% do tempa zajmowania i odbijania terytorium.
Pojazd wsparcia - zabezpieczenie lokacji
Zwiększa tempo zajmowania i odbijania przez piechotę, która znajduje się w pobliżu pojazdu.
+25% do tempa zajmowania i odbijania terytorium.
Pojazd wsparcia - zabezpieczenie lokacji
Zwiększa pole widzenia piechoty, która znajduje się w pobliżu pojazdu.
Pojazd wsparcia - zwiad ofensywny
Splądruj wrak pojazdu, aby zabrać pozostawione w nim uzbrojenie, którego rodzaj uzależniony jest od tego, czy dany pojazd należy do Aliantów czy do Państw Osi. Panzergrenadierzy - LKM M1918 BAR lub Breda 30. \nGrenadierzy szturmowi - Pistolety maszynowe Thompson lub karabiny automatyczne StG 44. \nOddział Panzerjäger - Karabin przeciwpancerny Panzerbuchse lub pancerzownica M9. \nPanzerpionierzy - LKM M1919 lub karabin G43 z celownikiem optycznym.
Zapewnia też 25% zasobów ludzkich i 20% paliwa z kosztów wystawienia nowego pojazdu i powoduje zniszczenie wraku.
4
Plądruj
Gdy jednostka znajduje się w zasięgu 35 pojazdów bojowych albo na sojuszniczym terytorium, porusza się szybciej i ma krótsze czasy odnowienia zdolności.
+15% do wartości: prędkość ruchu, +33% do wartości: szybkość doładowania zdolności.
Pozycje obronne
Wystrzeliwuje granat dalekiego zasięgu, który zadaje piechocie duże obrażenia na niewielkim obszarze. Jest to skuteczne rozwiązanie przeciwko obiektom lub piechocie za osłonami.
Ma większy zasięg minimalny niż inne granaty.
35
15 - 30
1
30s
Pakiet harcownika
!Recover Casualties to gain XP
Uzupełnianiu podlegają jedynie straty własnych jednostek. Jednostki, które ratują rannych, są o +100% łatwiejsze do trafienia i otrzymują +50 obrażeń.
1
5s
Suplementy medyczne
25
300
7
32
4
500
10.5
XP: 900
XP: 2700
XP: 5400
Blokuje ruch piechoty oraz lekkich pojazdów. • Obiekt może być zniszczony przez ciężkie pojazdy. • Wszystkie pojazdy niszcząc zasieki poruszają się wolniej. • Nie można zniszczyć przy użyciu nożyc do cięcia drutu.
4
Urządzenie wybuchowe aktywowane obecnością pobliskich oddziałów wroga. Zadaje obrażenia przeciwnikowi, powoduje przygwożdżenie piechoty i krytyczne uszkodzenie silników w pojazdach wroga.
Kliknij, aby zbudować
10
30
10
50
10
50
Transfer Depots allow for the trade of fuel or munitions to manpower and protects the resource point from capture. Can be upgraded to act as a forward retreat point.
20
150
Blokuje ruch pojazdu i zapewnia ciężką osłonę. Nie może ulec zmiażdżeniu.
7
5rifle - small arms
Damage
16
Range
35m
Near
7m
Mid
22m
Far
35m
Core Stats
Accuracy
73%
72.6%
51.15%
Rounds per Minute
26.52
21.83
12.68
Penetration
1.5
1
1
Timing
Refire Time
1.873s
2.468s
4.916s
Reload Cycle
3.818s
3.868s
3.987s
Aim Time
0.375–0.875s
Magazine
5 shots
Arc
120°
Moving Accuracy
×0.75
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×0.5
×1
Heavy Cover
×0.5
×0.5
Garrison
×0.55
×0.5
The effective accuracy is impacted by several factors like target size or armor of the receiving unit as well as accuracy or penetration of the attacking one.
Dozbraja oddział w karabin maszynowy.
Zwiększa siłę ostrzału przeciwpiechotnego z każdej odległości. Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze na dużym dystansie.
30
90
lmg - small arms
Damage
3.5
Range
35m
Near
7m
Mid
20m
Far
35m
Core Stats
Accuracy
43.56%
34.32%
27.98%
Rounds per Minute
365.4
385.27
409.3
Penetration
2.5
2
1.75
Timing
Burst Duration
2.75s
3.023s
3.299s
Time Between Bursts
2.926s
2.926s
2.75s
Reload Cycle
6.926s
6.926s
7.188s
Aim Time
0.5–1s
Magazine
6 bursts
Traverse Speed
120
Arc
120°
Moving Accuracy
×0.5
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×0.5
×1
Heavy Cover
×0.5
×0.6
Garrison
×0.55
×0.6
Wyposaża oddział w 3 szt. Kar98k z celownikiem ZF-41, co zwiększa siłę ognia przeciwko piechocie na dużym dystansie. Pozwala oddziałowi zdobywać doświadczenie w czasie zajmowania/odbijania terytorium i zwiększa szybkość zajmowania. Zastępuje zdolność Granat przylepny zdolnością Granat nasadkowy.
Karabiny z celownikami optycznymi zyskują +25% do celności przeciwko jednostkom za zasłoną. +25% do szybkości zajmowania.
30
75
Pakiet harcownika
Grupa bojowa sił specjalnych
rifle - small arms
Damage
16
Range
35m
Near
7m
Mid
25m
Far
35m
Core Stats
Accuracy
82%
77%
74%
Rounds per Minute
22.09
20.87
19.43
Penetration
2
1.75
1.5
Timing
Refire Time
2.333s
2.5s
2.75s
Reload Cycle
4.25s
4.375s
4.438s
Aim Time
0.75–1s
Magazine
5 shots
Arc
120°
Moving Accuracy
×0.5
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×0.75
×1
Heavy Cover
×0.75
×0.5
Garrison
×0.75
×0.5
rifle - small arms
Damage
16
Range
35m
Near
7m
Mid
25m
Far
35m
Core Stats
Accuracy
82%
77%
74%
Rounds per Minute
22.09
20.87
19.43
Penetration
2
1.75
1.5
Timing
Refire Time
2.333s
2.5s
2.75s
Reload Cycle
4.25s
4.375s
4.438s
Aim Time
0.75–1s
Magazine
5 shots
Arc
120°
Moving Accuracy
×0.5
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×0.75
×1
Heavy Cover
×0.75
×0.5
Garrison
×0.75
×0.5
Ciska we wskazany pojazd magnetyczny granat przeciwpancerny, zadający umiarkowane straty, które mogą wywołać uszkodzenia krytyczne. Weteran 2: Zadaje dodatkowo +40 pkt. uszkodzeń.
Zadaje obrażenia i wywołuje krytyczne porażenie załogi. Powoduje uszkodzenie silnika w pojazdach, w których poziom zdrowia spadnie do poziomu 50% lub poniżej.\nUszkodzenie pojazdu z aktywnym efektem krytycznego porażenia załogi spowoduje uszkodzenie silnika.
25
15
1
30s
1grenade - explosive weapon
Damage
120
Range
21m
Near
0m
Mid
10.5m
Far
21m
Core Stats
Accuracy
1500%
1500%
1500%
Penetration
1000
1000
1000
Special Mechanics
Scatter Area
0
0
0
Deflection Damage
96
Wind-Up
0.875s
Fuse
1.25s
Traverse Speed
90
Arc
120°
AoE Falloff
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×1
×1
Heavy Cover
×1
×0.5
Garrison
×1
×1
Rzuca granat, który zadaje piechocie duże obrażenia na niewielkim obszarze. Jest to bardzo skuteczne rozwiązanie przeciwko obiektom lub piechocie za osłonami.
30
23
1
30s
1grenade - explosive weapon
Damage
120
Range
5 - 25m
Near
5m
Mid
15m
Far
25m
Core Stats
Scatter Area
0
0
0
Penetration
25
25
25
Timing
Time of Flight
0.89s
1.58s
1.91s
Wind-Up
0.75s
Fuse
1.25s
Arc
120°
AoE Falloff
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×1
×1
Heavy Cover
×1
×0.5
Garrison
×1
×1
VS Target - Modifiers
Base DMG
Accuracy
Penetration
Damage
Building
—
—
—
×0.75
Emplacement
—
—
—
×0.75
Sandbag
—
—
—
×3.75
Barbed Wire
—
—
—
×2.5
Mine
—
—
×2
×2
Wystrzeliwuje granat dalekiego zasięgu, który zadaje piechocie duże obrażenia na niewielkim obszarze. Jest to skuteczne rozwiązanie przeciwko obiektom lub piechocie za osłonami.
Ma większy zasięg minimalny niż inne granaty.
35
15 - 30
1
30s
Pakiet harcownika
1rifle grenade - explosive weapon
Damage
120
Range
30m
Near
0m
Mid
15m
Far
30m
Core Stats
Scatter Area
0
0
0
Penetration
25
25
25
Timing
Time of Flight
—
1.47s
1.99s
Aim Time
0.125s
Obstacle Avoidance
89°
Arc
120°
AoE Falloff
VS Cover - Modifiers
Accuracy
Damage
Light Cover
×1
×1
Heavy Cover
×1
×0.5
Garrison
×1
×1
VS Target - Modifiers
Base DMG
Accuracy
Penetration
Damage
Building
—
—
—
×0.75
Emplacement
—
—
—
×0.75
Sandbag
—
—
—
×2.5
Barbed Wire
—
—
—
×2.5
Mine
—
—
×2
×2