
Una solida forza d’élite in grado di resistere persino al nemico più tenace. Sblocca arsenali unici per specializzare le tue truppe.
Avanza con fanteria d'assalto e tattiche di sfondamento, mentre ti prepari al supporto dei corazzati pesanti.
Consente alle squadre granatieri di essere potenziate con il pacchetto d'assalto per migliorare la loro efficacia a corto raggio.
45
La fanteria può occupare e abbandonare un territorio rapidamente quando è attiva.
+100% tasso di conquista e abbandono.
120
60
1
Lancio aereo di fumogeni sull'area designata che bloccano la visuale dopo l'esplosione.
Il fumo dura fino a 20 secondi.
60
40
1
Schiera un blindato medio 251 con una squadra Stoßtruppen di scorta.
Entrambe le unità hanno raggiunto il livello 1 di anzianità.
120
600
30
15
2
Lancio aereo di bombe incendiarie che danneggiano in modo continuo fanteria e strutture nell'area dopo l'esplosione.
120
100
2
Riduce di -50% il tempo di costruzione di tutti i veicoli e potenziamenti dalle strutture produttive.
90
2
Impartisci a tutti i veicoli l'ordine di iniziare la Guerra lampo, migliorando notevolmente le loro prestazioni di combattimento per un breve periodo.
+35% rapidità di fuoco, +20% velocità, +25% velocità di rotazione. Durata: 30 secondi.
90
125
3
Difendi la linea con potenti capacità difensive, potenziamenti e bunker supportati dalla fanteria e dall'artiglieria italiana.
Contrassegna in modo permanente un punto sul territorio alleato o un bunker alleato come linea difensiva. La fanteria e i bunker nell'area subiscono meno danni. Dura finché non viene distrutto, abbandonato o non viene designato un nuovo punto.
La fanteria subisce il 25% in meno di danni
120
50
1
Permette la costruzione di bunker di comando e anticarro. I bunker possono anche essere potenziati in bunker anticarro. \nBunker di comando: funge da punto di ritirata e riduce i danni subiti delle unità e delle difese vicine.\nBunker anticarro: postazione a lungo raggio efficace contro tutti i veicoli.
2
Designa un bunker come posizione di sorveglianza dell'artiglieria. L'artiglieria fuori mappa sparerà alle unità vicine al bunker. Raggio di esplosione moderato. Efficace contro bersagli leggeri.
90
90
1
Piazza un bunker in territorio alleato che si auto-costruisce automaticamente. I potenziamenti di questo bunker sono scontati del 50%.
120
150
1
Tutte le unità di fanteria vicine ai bunker ottengono bonus al combattimento e periodicamente si rinforzano gratis quando sono attive.
La fanteria è 30% più difficile da colpire e riceve 1 rinforzo gratuito ogni 10 secondi.
90
100
1
I bunker non in combattimento si riparano automaticamente e la loro salute aumenta.
I bunker guadagnano +120 salute e ripristinano +3 salute al secondo se non in combattimento.
3
Riduce il costo in manodopera e munizioni di tutte le difese, dei potenziamenti delle difese e delle mine del 35%.
45
3
Cambia le tattiche di battaglia per concentrarle su aggressività e potenza di fuoco anziché sulla difesa. La fanteria subisce +20% di danni maggiori, ma in cambio infligge +10% danni maggiori. +3 munizioni per ogni membro della squadra di fanteria caduto mentre l'abilità è attiva.
1
Sblocca il potenziamento Spiegamento di Panzerfaust. Una volta acquistato, tutte le unità di fanteria possono utilizzare l'abilità Panzerfaust contro i veicoli nemici. Il potenziamento è acquistabile nel pannello delle abilità di comando.
120
3
Ordina alle batterie di razzi fuori mappa di sorvegliare l'area designata. Le batterie puntano qualsiasi obiettivo nemico valido. I razzi vengono lanciati in salve rapide e hanno un raggio di esplosione moderato.
120
180
3
Quando vengono uccisi, i membri delle squadre di fanteria nemiche possono lasciar cadere delle casse di riciclaggio, recuperabili dalle squadre di fanteria. Le casse di riciclaggio ricaricano immediatamente tutte le abilità e la squadra ottiene +25% di rapidità di fuoco per 25 secondi.
3
Un assortimento casuale di cannoni d'artiglieria fuori mappa colpisce l'area designata. Gli sbarramenti possono essere composti dai seguenti tipi di proiettili: • Artiglieria media: efficaci contro i bersagli statici. • Artiglieria leggera: efficaci contro la fanteria statica. • Incendiari: per un breve periodo, infliggono danni protratti nel tempo alla fanteria e agli edifici di un'area. • Fumogeni: impediscono la visuale nell'area.
120
90
2
Permette ad artieri e Sturmpioneer di costruire: Torre della propaganda: demoralizza le unità di fanteria nemiche vicine, riducendone la potenza offensiva e la velocità di cattura. Postazione Pantherturm: postazione anticarro con salute elevata e capace di rotazione completa.
1
Le squadre di Sturmpioneer possono recuperare le carcasse dei veicoli per rimettere in sesto le unità o per trasformarle in risorse.
6
Artieri e Sturmpioneer possono immobilizzare permanentemente un veicolo per rimborsare 75% del costo del suo carburante e ridurre di -75% il mantenimento della sua popolazione. Quando è immobile, il veicolo ottiene bonus difensivi e offensivi più potenti.
Riduce di -25% i danni subiti, aumenta di +12.5 la portata e di +20% la rapidità di fuoco, disabilita il movimento delle unità colpite. I veicoli con le armi principali montate guadagnano +15 di ampiezza dell'arco di tiro.
3
Unisce fanteria aviotrasportata e postazioni pesanti per assaltare e difendere la posizione, chiamando supporto aereo se necessario.
Ordina un volo di ricognizione sull'area designata che fornisce visuale lungo la rotta del velivolo. Può rivelare le unità mimetizzate.
60
35
1
Ordina un attacco a volo radente sull'area designata. Danneggia e sopprime la fanteria.
90
50
1
Ordina uno bombardamento aereo a frammentazione sull'area designata lungo una linea. Ampio raggio di esplosione. Molto efficace contro la fanteria.
120
120
2
Ordina a due Stuka di sorvolare un'area e attaccare automaticamente le unità nemiche visibili.
180
180
4
Permette ai Fallschirm-Pionier e agli artieri di costruire postazioni antiaeree fisse Flak 38 efficaci contro la fanteria, i veicoli leggeri e in grado di abbattere velivoli.
1
Riduce il costo dei rinforzi di tutte le unità di fanteria e delle armi di squadra di fanteria del 25%.
5
Crivella la prima linea nemica con veicoli leggeri, supporto di artiglieria e gruppi d'assalto, fino all'arrivo dei corazzati pesanti.
Consente a tutti i veicoli leggeri, a livello globale, di conquistare il territorio e usare l'abilità Granate fumogene.
2
Consente di produrre Carro pesante Panther dal sito Compagnia Panzer. Molto efficace contro tutti i veicoli corazzati. Infligge limitati danni antifanteria. • Corazza frontale pesante, corazza laterale debole. • Salute elevata.
120
2
I semicingolati 251 per trasporto truppe e i veicoli da ricognizione 221 possono auto-riparare gradualmente se stessi e i veicoli vicini se non in combattimento e stazionari.
Ripristina +5.5 salute al secondo.
1
Consente ai veicoli di essere potenziati con mirini di avvistamento che migliorano la visuale.
Aumenta la visuale di +10 quando non in movimento.
1
Consente agli Stoßtruppen di essere potenziati con fucili d'assalto StG 44 che migliorano di molto la potenza di fuoco a medio e corto raggio e di usare la mimetizzazione.
1
Ripara automaticamente i veicoli. La fanteria si muove più velocemente, subisce meno danni ed è più difficile da colpire se si trova vicino ai veicoli attivi.
+3.5 velocità di riparazione al secondo per i veicoli. La fanteria interessata riceve +20% di velocità, -30% di danni ed è il 20% più difficile da colpire.
120
120
2
Ordina uno sbarramento di artiglieria che diventa più preciso col passare del tempo. Molto efficace contro i bersagli statici.
120
200
3
Le squadre con mortaio, le squadre con Nebelwerfer, i Brummbär o gli Sturmtiger che stazionano per 10 secondi guadagnano 15% di portata maggiore. L'effetto svanisce quando si muovono. Aumenta di 25% la velocità di guadagno di esperienza di queste unità.
60
1
Aumenta di un livello ulteriore il valore di schiacciamento di tutti i veicoli, permettendo loro di attraversare gli ostacoli più pesanti. Tutti i veicoli non ultra-leggeri ottengono l'abilità mortaio lanciamine. In questo modo possono far detonare degli esplosivi a corto raggio, che sopprimono e infliggono danni a tutta la fanteria vicina.
60
1
Costruisce un campo di assedio equipaggiato nella posizione designata. Efficace contro fanteria statica, armi della squadra e strutture. • Attacco e raffica a lunga gittata. • Può sparare proiettili fumogeni per oscurare la visuale. • Aumenta la rapidità di fuoco e la velocità di ricarica delle abilità delle unità vicine.
Potenziamenti: • Punto di ritirata avanzato
180
250
25
3
2
Designa un veicolo come leader dell'assedio, fornendogli i seguenti miglioramenti: • Quando entra in combattimento, i danni frontali vengono ridotti di -33% per 10 secondi. • Riduce di -50% il tempo di ricarica delle abilità ed elimina il costo in munizioni dell'abilità. Designando un nuovo veicolo, il bonus leader dell'assedio viene rimosso da quello precedente. Non può essere lanciato su veicoli alleati o ultraleggeri.
180
125
2
Consente di produrre Carro armato pesante Sturmtiger dal sito Compagnia Panzer. Lanciarazzi a breve gittata, in grado di devastare un'area enorme con un solo colpo. • Salute e corazza frontale elevate, ma velocità scarsa. • L'arma principale spara solo quando riceve un comando diretto. • Dopo aver sparato, dev'essere ricaricato manualmente. • Mentre viene ricaricato, subisce danni maggiori e si muove ancor più lentamente.
60
5
Le squadre di fanteria ottengono nuove abilità della granata per aumentare il loro potenziale offensivo. • Gli artieri ottengono cariche Satchel. • I granatieri ottengono granate incendiarie. • I Panzergrenadier ottengono granate fumogene. • Gli Jäger ottengono granate per fucile.
60
1
Conferisce +50% di velocità di movimento a una squadra di fanteria alleata e riduce di -100% il costo delle abilità della granata. Durata: 10 secondi.
120
1
Fornisce i seguenti miglioramenti: • I granatieri possono essere potenziati con lanciafiamme. • I blindati medi 251 possono essere convertiti in 251/16 Flammpanzerwagen, un blindato con lanciafiamme particolarmente efficace contro la fanteria in copertura, gli edifici e le postazioni. • I 251/16 Flammpanzerwagen possono essere costruiti nel quartier generale.
60
1
Imposta un settore del territorio ostile o neutrale come luogo critico. Le unità nemiche che si trovano entro un raggio di 35 dal punto sul territorio designato subiscono 15% di danni maggiori extra. Durata: 30 secondi. Se le unità nemiche rimangono a portata di tiro, ogni 10 secondi la durata viene prolungata di altri 10.
120
40
3
Spara una raffica di bengala e proiettili fumogeni nell'area designata. È utilizzabile nella nebbia di guerra.
Fornisce visuale per 30 secondi in un raggio di 45.
120
70
3
Le squadre di fanteria possono interrogare prigionieri nemici, rivelando la posizione di truppe nemiche nel raggio di 90 dal prigioniero per 15 secondi. Il prigioniero viene ucciso al termine dell'interrogatorio, fornendo 175 punti esperienza alla squadra.
Durante l'interrogatorio, la squadra subisce +50% di danni maggiori ed è +100% più facile da colpire.
1
Le squadre di fanteria guadagnano +20% rapidità di fuoco e +33% velocità di cattura/abbandono per 15 secondi quando un'unità nemica vicina si ritira entro un raggio di 18. L'effetto si rigenera se le unità nemiche si ritirano mentre il bonus è attivo.
1
Ordina a due Stuka di sorvolare l'area, demoralizzando la fanteria nemica nell'area. Non infligge danni reali alle unità nemiche. Fornisce visuale e rivela le unità mimetizzate quando i velivoli giungono a destinazione.
La fanteria demoralizzata subisce -25% velocità e -15% precisione. Dura per 45 secondi
120
90
3
Lancia volantini di propaganda sull'area designata per 25 secondi. Fanteria e armi di squadra rimaste nell'area si ritirano automaticamente dopo 3 secondi. Ha effetto sulle unità che non possono ritirarsi, ma non su quelle che non possono muoversi senza traino.
120
90
3
Spara un razzo V1 fuori mappa sull'area designata senza bengala di segnalazione, ma con una distintiva impronta sonora. Raggio di esplosione enorme. Devastante contro i bersagli statici.
120
225
4
Le squadre con mitragliatrice ottengono mimetizzazione quando sono in copertura e non in combattimento, diventando invisibili a meno che i nemici non si avvicinino troppo. Dà l'abilità Cessate il fuoco all'unità per consentire imboscate mortali.
+25% danni e +40% precisione quando spara da mimetizzata per 5 secondi.
1
Consente di utilizzare l'abilità Artiglieria pesante su determinati veicoli, fornendo loro danni da soppressione. Colpisce le seguenti unità: • Ricognitore 221 • Blindato medio 251 • Cannone d'assalto StuG III G • Carro medio Panzer IV • Carro pesante King Tiger
Le squadre di fanteria in un territorio alleato qualsiasi subiscono danni ridotti e guadagnano un bonus di precisione e di rapidità di fuoco per ogni membro mancante della squadra. Dura 45 secondi.
I bonus hanno un massimo del +75% di riduzione danno e +50% di precisione e rapidità di fuoco.
60
75
3
La fanteria a distanza di 25 dalle unità nemiche soppresse o bloccate guadagna +25% di precisione.
4
Produce: squadre di artieri e veicoli da ricognizione Kettenkrad.
Può rinforzare la fanteria.
Hitpoints
3000
90
500
Potenzia la struttura con un centro medico che cura le unità di fanteria nelle vicinanze se non in combattimento.
Ripristina +3.2 salute al secondo.
25
200
Produce: squadre granatieri, squadre con mitragliatrice pesante, squadre con mortaio e cecchini. Consente la promozione dei granatieri.
Può rinforzare la fanteria.
Hitpoints
1500
15
100
15
Promuove tutte le unità del QG e le compagnie di fanteria al livello di anzianità 1, e aumenta il guadagno di anzianità del 25%. Influenza anche fanteria normale e di supporto da gruppi di battaglia. I bonus di altri alloggiamenti di ufficiali non cumulano.
Si applica alle unità presenti e future.
45
125
25
Produce: squadre di Jäger, squadre con cannone antiaereo FlaK 30, veicoli da ricognizione 221, cacciacarri Marder III M e Flakpanzer Wirbelwind IV.
Può rinforzare la fanteria.
Hitpoints
1500
40
150
50
- Sblocca i Nebelwerfer e il cannone d'assalto StuG III G nella Compagnia di Panzergrenadier.\n- Sblocca i cacciacarri Marder e i Flakpanzer Wirbelwind nella Compagnia della Luftwaffe.
30
150
50
Promuove tutte le unità della Compagnia della Luftwaffe al livello di anzianità 1, e aumenta il guadagno di anzianità del 25%. Influenza anche fanteria d'élite, postazioni flak, armi di squadra e veicoli leggeri e medi dei gruppi di battaglia. I bonus di altri alloggiamenti di ufficiali non cumulano.
Si applica alle unità presenti e future.
30
125
25
Equipaggia globalmente Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III e Wirbelwind con protezioni blindate.
Migliora le condizioni dei veicoli interessati di +80. Aumenta la corazza laterale del +20%.
25
200
45
Produce: squadre di Panzergrenadier, blindati medi 251, squadre con cannone anticarro PaK 40, lanciarazzi Nebelwerfer 42 e cannoni d'assalto StuG III G.
Può rinforzare la fanteria.
Hitpoints
2000
40
150
40
- Sblocca i Nebelwerfer e il cannone d'assalto StuG III G nella Compagnia di Panzergrenadier.\n- Sblocca i cacciacarri Marder e i Flakpanzer Wirbelwind nella Compagnia della Luftwaffe.
30
150
50
Promuove tutte le unità della compagnia di Panzergrenadier al livello di anzianità 1, e aumenta il guadagno di anzianità del 25%. Influenza anche fanteria d'élite, postazioni flak, armi di squadra, veicoli leggeri e medi dei gruppi di battaglia. I bonus di altri alloggiamenti di ufficiali non cumulano.
Si applica alle unità presenti e future.
30
125
25
Equipaggia globalmente Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III e Wirbelwind con protezioni blindate.
Migliora le condizioni dei veicoli interessati di +80. Aumenta la corazza laterale del +20%.
25
200
45
Produce: squadre Stoßtruppen, carri medi Panzer IV e cannoni d'assalto Sturmpanzer IV.
Può rinforzare la fanteria.
Hitpoints
2000
55
300
135
Promuove tutte le unità della Compagnia Panzer al livello di anzianità 1, e aumenta il guadagno di anzianità del 25%. Influenza anche carri armati pesanti e postazioni di artiglieria pesante dei gruppi di battaglia. I bonus di altri alloggiamenti di ufficiali non cumulano.
Si applica alle unità presenti e future.
30
125
25
Equipaggia globalmente Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III e Wirbelwind con protezioni blindate.
Migliora le condizioni dei veicoli interessati di +80. Aumenta la corazza laterale del +20%.
25
200
45