
Une troupe d'élite coriace pouvant résister même aux ennemis les plus tenaces. Débloquez un arsenal unique pour spécialiser vos troupes.
Avancez en utilisant l'infanterie d'assaut et des tactiques de percée tout en préparant votre économie pour des blindés lourds de soutien.
Permet d'améliorer les sections de grenadiers avec l'équipement d'assaut pour augmenter l'efficacité à courte portée.
45
Pendant toute la durée d'activation, l'unité capture et libère les territoires plus rapidement.
Taux de capture et de libération +100 %.
120
60
1
Largage aérien de bombes fumigènes qui obstruent la vision à l'explosion.
La fumée dure jusqu'à 20 secondes.
60
40
1
Déploie un transport moyen 251 escorté par une section de Stoßtruppen.
Les deux unités arrivent au rang de vétéran 1.
120
600
30
15
2
Largage aérien de bombes incendiaires qui infligent des dégâts continus à l'infanterie et aux structures situées dans le périmètre de la détonation.
120
100
2
Réduit de 50 % le temps de construction de tous les véhicules et des améliorations depuis les structures de production.
90
2
Donne l'ordre à tous les véhicules de lancer Blitzkrieg, ce qui améliore radicalement leurs performances au combat pendant une courte période.
+35 % en cadence de tir, +20 % en vitesse, +25 % en taux de rotation. Durée : 30 secondes.
90
125
3
Tient la ligne grâce à de puissantes compétences défensives, des améliorations et des bunkers appuyés par l'infanterie et l'artillerie italiennes.
Marque de façon permanente un secteur allié ou un bunker comme ligne défensive. L'infanterie et les bunkers situés dans le périmètre subissent moins de dégâts. Dure jusqu'à sa destruction, sa libération ou jusqu'à ce qu'un nouveau secteur soit choisi.
L'infanterie subit 25 % de dégâts en moins.
120
50
1
Permet la construction de bunkers de commandement et de bunkers antichars. Les bunkers peuvent aussi être améliorés en bunkers antichars. \nBunker de commandement : sert de position de repli et réduit les dégâts subis par les unités et défenses à proximité.\nBunker antichar : emplacement à longue portée efficace contre tous les véhicules.
2
Désigne un bunker comme poste d'observation pour l'artillerie. L'artillerie hors carte tirera sur les unités autour du bunker. Périmètre de déflagration moyen. Efficace contre les cibles légères.
90
90
1
Installe un bunker en territoire allié. Il se construit automatiquement. Les améliorations de ce bunker coûtent -50 %.
120
150
1
Pendant toute la durée d'activation, toutes les unités d'infanterie près des bunkers obtiennent gratuitement des bonus de combat et des renforts périodiques.
L'infanterie est 30 % plus difficile à toucher et bénéficie d'1 renfort gratuit toutes les 10 secondes.
90
100
1
Hors combat, les bunkers bénéficient d'une augmentation de santé et se réparent automatiquement.
Les bunkers gagnent +120 santé et restaurent +3 santé par seconde hors combat.
3
Réduit le coût en points d'effectif et en munitions de toutes les défenses, améliorations de défense et mines de 35 %.
45
3
Modifiez les tactiques de combat pour privilégier l'agressivité et la puissance de feu plutôt que la défense. L'infanterie subit +20 % de dégâts, mais inflige +10 % de dégâts en retour. +3 munitions reçues pour chaque membre de la section d'infanterie perdu pendant que la compétence est active.
1
Débloque l'amélioration Déploiement de Panzerfaust. Une fois achetée, elle permet à toutes les unités d'infanterie d'utiliser la compétence Panzerfaust contre les véhicules ennemis. Vous pouvez acheter l'amélioration depuis le panneau des compétences de commandement.
120
3
Ordonne à des batteries de roquettes hors carte de surveiller la zone ciblée. Les batteries tirent sur toute cible ennemie valide. Les roquettes sont lancées en salves rapides avec un périmètre de déflagration modéré.
120
180
3
Les membres de la section d'infanterie ennemie peuvent laisser tomber des caisses de récupération lorsqu'ils sont tués. Ces caisses peuvent être ramassées par les sections d'infanterie. Les caisses de récupération rechargent immédiatement toutes les compétences, et la section gagne 25 % en cadence de tir pendant 25 secondes.
3
Effectue un tir de barrage sur la zone ciblée avec un assortiment aléatoire de canons d'artillerie hors carte. Les barrages peuvent avoir les types d'obus suivants : • Artillerie moyenne : efficace contre les cibles stationnaires. • Artillerie légère : efficace contre l'infanterie stationnaire. • Incendiaire : inflige des dégâts continus à l'infanterie et aux bâtiments d'une zone pendant une courte période. • Fumée : bloque la vision dans la zone.
120
90
2
Permet aux soldats du génie et aux Sturmpionneers de construire les structures suivantes : Tour de propagande : démoralise les unités d'infanterie ennemies proches, réduisant leur puissance offensive et leur vitesse de capture. Emplacement de Pantherturm : emplacement antichar avec des points de vie élevés et une rotation complète.
1
Les sections de Sturmpioneers peuvent récupérer les épaves de véhicules, les remettre en état de marche ou les démonter pour en tirer des ressources.
6
Les soldats du génie et les Sturmpionneers peuvent immobiliser un véhicule de façon permanente pour rembourser 75 % de son coût en carburant et réduire ses coûts d'entretien de 75 %. Lorsqu'il est immobilisé, le véhicule bénéficie de bonus défensifs et offensifs plus importants.
Réduit les dégâts subis de 25 %, +12.5 en portée, +20 % en cadence de tir et désactive le mouvement des unités affectées. Les véhicules équipés d'armes principales fixes gagnent 15 en rayon d'arc de l'arme.
3
Combinez l'infanterie aéroportée et les emplacements d'armes lourdes pour prendre du terrain et maintenir vos positions, et faites appel au soutien aérien si besoin.
Demande un vol de reconnaissance sur la zone ciblée, ce qui offre une vision sur l'itinéraire de vol de l'avion. Peut révéler les unités camouflées.
60
35
1
Demande un mitraillage au sol sur la zone ciblée. Supprime et inflige des dégâts à l'infanterie.
90
50
1
Largue des bombes à fragmentation sur la zone ciblée en ligne droite. Périmètre de déflagration important. Extrêmement efficace contre l'infanterie.
120
120
2
Poste deux Stukas en survol d'une zone qui attaquent automatiquement toute unité ennemie visible.
180
180
4
Permet aux Fallschirmpioneer et aux soldats du génie de construire des emplacements antiaériens Flak 38 efficaces contre l'infanterie et les véhicules légers et capables d'abattre des avions.
1
Réduit de 25 % le coût des renforts de toutes les unités d'infanterie et des armes collectives d'infanterie.
5
Percez la ligne de front ennemie avec des véhicules légers, un soutien d'artillerie et des groupes d'assaut en attendant l'arrivée des blindés lourds.
Permet globalement à tous les véhicules légers de capturer du territoire et d'utiliser la compétence Bombes fumigènes.
2
Permet de produire Char lourd Panther depuis : Compagnie de Panzers. Très efficace contre tous les véhicules blindés, mais inflige des dégâts limités contre l'infanterie. • Blindage avant solide et blindage latéral faible. • Santé élevée.
120
2
Hors combat et à l'arrêt, les transports de troupes 251 et les véhicules de reconnaissance 221 peuvent lentement se réparer eux-mêmes et réparer les véhicules à proximité.
Restaure 5.5 santé par seconde.
1
Permet aux véhicules de recevoir des lunettes de pointage afin d'améliorer la ligne de mire.
Augmente la vision de 10 quand immobile.
1
Permet aux Stoßtruppen d'obtenir du camouflage et des fusils d'assaut StG 44 améliorant la puissance de feu à courte et moyenne portée.
1
Répare automatiquement les véhicules. Quand des véhicules sont actifs à proximité, l'infanterie se déplace plus vite, subit moins de dégâts et devient plus difficile à toucher.
Taux de réparation par seconde pour les véhicules +3.5. L'infanterie affectée bénéficie de vitesse +20 % et de dégâts reçus -30 %. Elle est aussi 20 % plus difficile à toucher.
120
120
2
Ordonne un tir d'artillerie qui devient plus précis au fil du temps. Très efficace contre les cibles stationnaires.
120
200
3
Les équipes de mortier, les équipes de Nebelwerfer, les Brummbär ou les Sturmtiger qui restent immobiles pendant 10 secondes gagnent 15 % de portée. Ces unités perdent cet effet si elles se déplacent. Augmente le taux de gain d'expérience de ces unités de 25 %.
60
1
Augmente la valeur d'écrasement de tous les véhicules d'un niveau supplémentaire, leur permettant de traverser des obstacles plus lourds. Tous les véhicules autres qu'ultra légers gagnent la compétence Lanceur de mines S, leur permettant de faire exploser des charges à courte portée qui neutralisent et infligent des dégâts à toute l'infanterie proche.
60
1
Construit un camp de siège équipé à la position ciblée. Efficace contre l'infanterie stationnaire, les armes collectives et les structures. • Attaques et barrages à longue portée. • Peut lancer des obus fumigènes pour bloquer la vision. • Augmente la cadence de tir et la vitesse de rechargement des compétences des unités à proximité.
Améliorations : • Position de repli avancée
180
250
25
3
2
Désignez un véhicule comme chef de siège, qui gagne les effets suivants : • Subit 33 % de dégâts frontaux en moins pendant 10 secondes en entrant en combat. • Réduit le temps de recharge des compétences de 50 % et supprime le coût en munitions des compétences. Désigner un nouveau véhicule retire le bonus de chef de siège à l'unité précédemment désignée. Ne peut pas être lancé sur les véhicules alliés ou ultra légers.
180
125
2
Permet de produire Char lourd Sturmtiger depuis : Compagnie de Panzers. Lance-roquettes à courte portée pouvant dévaster une vaste zone d'un seul tir. • Points de vie et blindage frontal élevés ; vitesse faible. • L'arme principale ne tire que sur ordre explicite. • Doit être rechargé manuellement après avoir tiré. • Subit des dégâts accrus et se déplace plus lentement pendant le rechargement.
60
5
Les sections d'infanterie gagnent de nouvelles compétences de grenade pour accroître leur potentiel offensif. • Les soldats du génie gagnent des charges explosives. • Les grenadiers gagnent des grenades incendiaires. • Les Panzergrenadiers gagnent des grenades fumigènes. • Les Jägers gagnent des grenades à fusil.
60
1
Confère à une section d'infanterie alliée 50 % en vitesse de déplacement supplémentaire et réduit le coût des compétences de grenade de 100 %. Dure 10 secondes.
120
1
Confère les effets suivants : • Les grenadiers peuvent recevoir des lance-flammes. • Les transporteurs moyens 251 peuvent être convertis en 251/16 Flammpanzerwagen, un transporteur lance-flammes qui excelle contre l'infanterie à couvert, les bâtiments et les emplacements. • Le 251/16 Flammpanzerwagen peut être construit depuis le QG.
60
1
Désigne un secteur de territoire neutre ou hostile comme position critique. Les unités ennemies à une portée de 35 de la position territoriale désignée subissent 15 % de dégâts supplémentaires. Dure 30 secondes. Toutes les 10 secondes, si des unités ennemies restent à portée, la durée est prolongée de 10 secondes.
120
40
3
Tire un barrage de fusées éclairantes et d'obus fumigènes dans la zone ciblée. Peut être utilisé dans le brouillard de guerre.
Donne la vision dans un rayon de 45 pendant 30 secondes.
120
70
3
Les sections d'infanterie peuvent interroger des blessés ennemis. Interroger un blessé révèle la position des forces ennemies à 90 de portée de celui-ci pendant 15 secondes. Le blessé est achevé suite à l'interrogatoire, ce qui octroie à la section 175 d'expérience.
Durant l'interrogatoire, la section subit +50 % de dégâts et est 100 % plus facile à toucher.
1
La cadence de tir des sections d'infanterie est augmentée de 20 % et leur vitesse de capture/libération est augmentée de 33 % pendant 15 secondes lorsqu'une unité ennemie bat en retraite à une portée de 18. Les effets se réinitialisent si des unités ennemies se replient alors que le bonus est déjà actif.
1
Ordonne à deux Stukas de survoler la zone, ce qui démoralise l'infanterie ennemie présente. N'inflige pas de dégâts aux unités ennemies. Fournit une vision et dévoile les unités camouflées lorsque les avions arrivent à destination.
La vitesse de l'infanterie démoralisée est réduite de 25 % et sa précision est réduite de 15 %. Durée : 45 secondes.
120
90
3
Parachute des tracts de propagande sur la zone ciblée pendant 25 secondes. L'infanterie et les équipages d'armes collectives encore dans la zone battent automatiquement en retraite après 3 secondes. Affecte également les unités qui ne peuvent pas se replier, mais pas les unités incapables de se déplacer sans être remorquées.
120
90
3
Tire une roquette V1 hors carte sur la zone ciblée sans fusées éclairantes, mais avec un signal sonore distinctif. Énorme périmètre de déflagration. Dévastatrice contre les cibles immobiles.
120
225
4
Les sections de mitrailleuse peuvent se camoufler lorsqu'elles sont à couvert et hors combat. Les ennemis ne peuvent pas les voir, à moins de s'approcher. Octroie la compétence Cessez-le-feu à l'unité, permettant de tendre des embuscades mortelles.
Dégâts +25 % et précision +40 % pendant 5 secondes lorsque vous tirez en étant camouflé.
1
Permet d'utiliser la compétence Tireur lourd sur certains véhicules, ce qui leur octroie des dégâts de suppression. Affecte les unités suivantes : • Véhicule de reconnaissance 221 • Transport moyen 251 • Canon d'assaut StuG III G • Char moyen Panzer IV • Char lourd Tigre Royal
Les sections d'infanterie dans n'importe quel territoire allié subissent moins de dégâts, et leur précision des armes et leur cadence de tir augmentent pour chaque membre de la section manquant. Durée : 45 secondes.
Les bonus ont un maximum de 75 % de réduction des dégâts et de 50 % d'augmentation de précision et de cadence de tir.
60
75
3
La précision de l'infanterie augmente de 25 % quand elle est à une portée de 25 d'unités ennemies neutralisées ou immobilisées.
4
Produit : sections de soldats du génie et véhicules de reconnaissance Kettenkrad.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
3000
90
500
Améliore la structure avec un centre de soins qui soigne les unités d'infanterie à proximité hors combat.
Restaure 3.2 santé par seconde.
25
200
Produit : sections de grenadiers, équipes de mitrailleuses lourdes, unités de mortier et tireurs d'élite. Permet la promotion des grenadiers.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
1500
15
100
15
Toutes les unités du QG et de la compagnie d'infanterie sont promues au rang de vétéran 1 et voient leur vitesse de gain de rang de vétéran accrue de 25 %. L'infanterie standard et de soutien des groupements tactiques sont également affectées. Ne s'accumule pas avec les bonus des autres quartiers des officiers.
S'applique à toutes les unités actuelles et futures.
45
125
25
Produit : sections de Jäger, unités de canon antiaérien Flak 30, véhicules de reconnaissance 221, chasseurs de chars Marder III M et Flakpanzers IV Wirbelwind.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
1500
40
150
50
- Débloque les Nebelwerfer et le Canon d'assaut StuG III G dans la Compagnie de Panzergrenadiers.\n- Débloque les chasseurs de chars Marder et le Flakpanzer Wirbelwind dans la Compagnie de la Luftwaffe.
30
150
50
Toutes les unités de la compagnie de la Luftwaffe sont promues au rang de vétéran 1 et voient leur vitesse de gain de rang de vétéran accrue de 25 %. L'infanterie d'élite, les emplacements flak, les armes collectives ainsi que les véhicules légers et moyens des groupements tactiques sont également affectés. Ne s'accumule pas avec les bonus des autres quartiers des officiers.
S'applique à toutes les unités actuelles et futures.
30
125
25
Équipe tous les chars Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III, et Wirbelwinds de jupes blindées.
Augmente de 80 les PV de tous les véhicules affectés. Augmente le blindage latéral de 20 %.
25
200
45
Produit : sections de Panzergrenadiers, transporteurs moyens 251, équipes au canon antichar PaK 40, lance-roquettes Nebelwerfer 42 et canons d'assaut StuG III G.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
2000
40
150
40
- Débloque les Nebelwerfer et le Canon d'assaut StuG III G dans la Compagnie de Panzergrenadiers.\n- Débloque les chasseurs de chars Marder et le Flakpanzer Wirbelwind dans la Compagnie de la Luftwaffe.
30
150
50
Toutes les unités de la compagnie de Panzergrenadiers sont promues au rang de vétéran 1 et voient leur vitesse de gain de rang de vétéran accrue de 25 %. L'infanterie d'élite, les emplacements flak, les armes collectives ainsi que les véhicules légers et moyens des groupements tactiques sont également affectés. Ne s'accumule pas avec les bonus des autres quartiers des officiers.
S'applique à toutes les unités actuelles et futures.
30
125
25
Équipe tous les chars Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III, et Wirbelwinds de jupes blindées.
Augmente de 80 les PV de tous les véhicules affectés. Augmente le blindage latéral de 20 %.
25
200
45
Produit : sections de Stoßtruppen, chars moyens Panzer IV et canons d'assaut Sturmpanzer IV.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
2000
55
300
135
Toutes les unités de la compagnie de la Panzer sont promues au rang de vétéran 1 et voient leur vitesse de gain de rang de vétéran accrue de 25 %. Les emplacements de chars lourds et d'artillerie lourde des groupements tactiques sont également affectés. Ne s'accumule pas avec les bonus des autres quartiers des officiers.
S'applique à toutes les unités actuelles et futures.
30
125
25
Équipe tous les chars Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III, et Wirbelwinds de jupes blindées.
Augmente de 80 les PV de tous les véhicules affectés. Augmente le blindage latéral de 20 %.
25
200
45