
Niepowstrzymane i elitarne jednostki, które dotrzymają pola nawet najbardziej zdeterminowanemu przeciwnikowi. Odblokuj niepowtarzalny arsenał, by wyspecjalizować swoje oddziały.
Zdobywasz teren dzięki piechocie szturmowej oraz taktyce przełamywania, przygotowując jednocześnie swoją gospodarkę na wykorzystanie ciężkiego wsparcia pancernego.
Pozwala ulepszyć oddziały grenadierów o zestawy szturmowe, które zwiększają ich skuteczność w walce z bliska.
45
Gdy zdolność jest aktywna, piechota może szybko zajmować i odbijać terytoria.
+100% do tempa zajmowania i odbijania terytorium.
120
60
1
Zrzuca nad wskazaną lokacją lotnicze ładunki dymne, które po detonacji blokują pole widzenia.
Dym utrzymuje się do 20 s.
60
40
1
Rozmieszcza średni transporter Sd.Kfz. 251 wraz z eskortą oddziału Stoßtruppen.
Obie jednostki docierają z 1. poziomem doświadczenia.
120
600
30
15
2
Zrzuca zapalające bomby lotnicze, które po detonacji zadają systematyczne obrażenia piechocie oraz uszkodzenia obiektom na obszarze oddziaływania.
120
100
2
Skraca czas montażu wszystkich pojazdów i ulepszeń w budynkach produkcyjnych o 50%.
90
2
Wydaj rozkaz wszystkim pojazdom, żeby rozpocząć Blitzkrieg, co na krótki czas znacznie poprawia ich skuteczność bojową.
+35% szybkostrzelność, +20% prędkość, +25% szybkość obrotu. Trwa przez 30 s.
90
125
3
Utrzymaj linię dzięki potężnym zdolnościom obronnym, ulepszeniom oraz bunkrom wspieranym przez włoską piechotę oraz artylerię.
Trwale oznacz sojuszniczy punkt zasobowy lub bunkier jako element linii obrony. Piechota i bunkry znajdujące się w promieniu jego oddziaływania ponoszą mniejsze straty. Oznaczenie utrzymuje się, póki dany element nie zostanie zniszczony, odbity lub póki w jego miejsce nie zostanie oznaczony inny punkt.
Piechota otrzymuje o 25% mniej obrażeń.
120
50
1
Pozwala wznosić bunkry dowodzenia oraz bunkry przeciwpancerne. Bunkry można też rozbudowywać do poziomu przeciwpancernego. \nBunkier dowodzenia: Pełni funkcję punktu odwrotu i zmniejsza uszkodzenia zadawane pobliskim jednostkom oraz strukturom obronnym\nBunkier przeciwpancerny: Stanowisko bojowe dalekiego zasięgu, skuteczne przeciwko wszystkim pojazdom.
2
Wytypuj bunkier na stanowisko taktycznej obserwacji artyleryjskiej. Artyleria spoza mapy będzie ostrzeliwała jednostki znajdujące się w pobliżu bunkra. Średni zasięg eksplozji. Jednostka skuteczna przeciwko lekkim celom.
90
90
1
Rozmieszcza na sojuszniczym terytorium bunkier, którego budowa rozpoczyna się automatycznie. Ulepszenia tego obiektu są tańsze o 50%.
120
150
1
Gdy zdolność jest aktywna, wszystkie jednostki piechoty, znajdujące się w pobliżu bunkrów, zyskają darmowe premie bojowe i okresowe uzupełnienia.
Piechota jest o 30% trudniejsza do trafienia i otrzymuje jedno darmowe uzupełnienie co 10 s.
90
100
1
Bunkry zyskują zwiększoną wytrzymałość i mogą się automatycznie naprawiać, gdy nie uczestniczą w walce.
Bunkry zyskują +120 do wytrzymałości i odzyskują +3 pkt. wytrzymałości na sekundę, gdy nie biorą udziału w walce.
3
Zmniejsza koszt zasobów ludzkich oraz amunicji dla wszystkich elementów obrony, ulepszeń obrony oraz min o 35%.
45
3
Zmienia taktykę bitewną, aby zamiast na obronie koncentrowała się na agresji oraz sile ognia. Piechota otrzymuje o +20% więcej obrażeń, ale w zamian zadaje ich o +10% więcej. Za każdego straconego członka oddziału zapewnia +3 szt. amunicji.
1
Odblokowuje ulepszenie wyprowadzenie panzerfaustów. Po zakupie pozwala wszystkim jednostkom piechoty używać zdolności panzerfaust przeciwko pojazdom nieprzyjaciela. Ulepszenie można kupić w panelu zdolności.
120
3
Wyznacza baterie rakietowe spoza mapy, które mają obserwować obszar docelowy. Baterie będą strzelać w każdy wrogi cel wkraczający na ten teren. Ostrzał obejmuje krótkie salwy rakiet o średnim polu rażenia.
120
180
3
Członkowie wrogich oddziałów piechoty mają szansę pozostawić po sobie skrzynie gratów, które mogą zostać zebrane przez oddziały piechoty. Skrzynie gratów od razu odnawiają wszystkie zdolności, a oddział zyskuje szybkostrzelność +25% na 25 s.
3
Dokonuje ostrzału obszaru docelowego za pomocą losowych dział artyleryjskich spoza mapy. Salwa może obejmować następujące typy pocisków: • Średnia artyleria – wykazuje skuteczność przeciwko celom stacjonarnym. • Lekka artyleria – wykazuje skuteczność przeciwko stacjonarnej piechocie. • Zapalające – przez chwilę zadają obrażenia ciągłe piechocie i budynkom na atakowanym obszarze. • Dymne – blokują pole widzenia na atakowanym obszarze.
120
90
2
Umożliwia pionierom i Sturmpionierom budowę następujących obiektów: Wieża propagandowa: demoralizuje pobliskie jednostki piechoty wroga, co zmniejsza ich moc ofensywną oraz szybkość zajmowania. Stanowisko bojowe Pantherturm: przeciwpancerne stanowisko bojowe z wysokim poziomem zdrowia i pełnym obrotem wieży.
1
Oddziały Sturmpionierów mogą odzyskiwać wraki pojazdów, przekształcając je w funkcjonalne jednostki, lub demontować je, żeby zdobyć zasoby.
6
Pionierzy i Sturmpionierzy mogą na stałe unieruchomić pojazd, aby odzyskać 75% paliwa i zmniejszyć koszt populacyjny o 75%. Unieruchomiony pojazd ma większe premie ofensywne i defensywne.
Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 25%, +12.5 do zasięgu, +20% do szybkostrzelności, uniemożliwia ruch jednostkom w zasięgu. Pojazdy ze stałą bronią główną zyskują +15 do promienia pola rażenia.
3
Połączenie oddziałów powietrznodesantowych oraz ciężkich stanowisk bojowych w celu przejmowania i utrzymywania terenu, w razie potrzeby możliwe wsparcie z powietrza.
Kieruje nad wskazany obszar lot zwiadowczy, który zapewnia widoczność na trasie przelotu. Może ujawniać zamaskowane jednostki.
60
35
1
Kieruje nalot szturmowy nad wskazany obszar. Zadaje on straty i przygważdża piechotę.
90
50
1
Przeprowadza na wskazanym kierunku nalot ze zrzutem bomb odłamkowych. Duży zasięg eksplozji. Niezwykle skuteczna broń przeciwko piechocie.
120
120
2
Wyznacza dwa samoloty Stukas do patrolowania obszaru i automatycznego atakowania widocznych jednostek nieprzyjaciela.
180
180
4
Pozwala oddziałom Fallschirmpionierów i Pionierów zbudować stanowisko działka przeciwlotniczego Flak 38, skutecznego przeciwko piechocie, lekkim pojazdom i mogącego zestrzeliwać samoloty.
1
Zmniejsza koszt uzupełnień dla wszystkich rodzajów piechoty oraz sekcji uzbrojenia piechoty o 25%.
5
Narusz linie przeciwnika z użyciem lekkich pojazdów, wsparcia artyleryjskiego oraz grup szturmowych, póki nie nadciągnie ciężkie uzbrojenie.
Globalnie umożliwia wszystkim lekkim pojazdom zajmowanie terytoriów, a wszystkim pojazdom – korzystanie ze zdolności Ładunki dymne.
2
Pozwala produkować Czołg ciężki Panther w miejscu o nazwie Kompania pancerna. Bardzo skuteczny przeciwko wszystkim pojazdom opancerzonym. Zadaje ograniczone straty piechocie. • Mocny pancerz przedni, słaby pancerz boczny. • Duża wytrzymałość.
120
2
Transportery opancerzone Sd.Kfz. 251 oraz samochody zwiadowcze Sd.Kfz. 221 mogą powoli naprawiać siebie oraz okoliczne pojazdy, gdy nie uczestniczą w walce i nie przemieszczają się.
Przywraca 5.5 pkt. wytrzymałości na sekundę.
1
Umożliwia wyposażanie pojazdów w peryskopy, które zwiększają pole widzenia.
Zwiększa pole widzenia o 10, gdy jednostka pozostaje w miejscu.
1
Umożliwia ulepszenie oddziałów Stoßtruppen poprzez wyposażenie w maskowanie i przezbrojenie w karabiny automatyczne StG 44, które zwiększają siłę ognia na średnim i krótkim dystansie.
1
Automatycznie naprawia pojazdy. Gdy zdolność jest aktywna, piechota porusza się szybciej, otrzymuje mniejsze obrażenia i jest trudniejsza do trafienia, jeśli znajduje się blisko pojazdów.
+3.5 do tempa naprawy na sekundę dla pojazdów. Piechota objęta działaniem efektu zyskuje 20% do prędkości, -30% do otrzymywanych obrażeń i jest o 20% trudniejsza do trafienia.
120
120
2
Kieruje ostrzał artyleryjski, którego celność z czasem wzrasta. Jest to bardzo skuteczna broń przeciwko celom stacjonarnym.
120
200
3
Sekcje moździerza, sekcje Nebelwerfer, Brummbär lub Sturmtigery, które pozostają w bezruchu przez 10 s, mają zwiększony zasięg o 15%. Ten efekt zniknie, jeśli się poruszą. Zwiększa współczynnik doświadczenie zdobywanych przez te jednostki o 25%.
60
1
Zwiększa współczynnik taranowania wszystkich pojazdów o dodatkowy poziom, dzięki czemu mogą przejeżdżać przez cięższe przeszkody. Wszystkie pojazdy z wyjątkiem ultralekkich zyskują zdolność Wyrzutnia min typu S, pozwalającą im detonować ładunki wybuchowe o krótkim zasięgu, które przygważdżają pobliską piechotę i zadają jej obrażenia.
60
1
Buduje wyposażony obóz oblężniczy na obszarze docelowym. Wykazuje skuteczność przeciwko stacjonarnej piechocie, sekcjom uzbrojenia oraz budowlom. • Daleki zasięg ataku i ostrzału. • Może strzelać pociskami dymnymi, aby blokować pole widzenia. • Zwiększa szybkostrzelność i szybkość odnawiania zdolności pobliskich jednostek.
Ulepszenia: • Wysunięty punkt odwrotu
180
250
25
3
2
Wyznacz pojazd, który zostanie przywódcą oblężenia i zyska następujące korzyści: • Po rozpoczęciu walki przez 10 s będzie otrzymywać o 33% mniejsze obrażenia frontalne. • Czas odnawiania zdolności skróci się o 50%, a sama zdolność nie będzie zużywać amunicji. Wyznaczenie nowego pojazdu spowoduje, że jednostka wyznaczona wcześniej na przywódcę oblężenia straci opisane premie. Nie można nałożyć tego efektu na pojazdy sojusznicze albo ultralekkie.
180
125
2
Pozwala produkować Czołg ciężki Sturmtiger w miejscu o nazwie Kompania pancerna. Wyrzutnia rakiet krótkiego zasięgu, która może spustoszyć ogromny obszar jednym strzałem. • Duża wytrzymałość i przedni pancerz, ale niewielka szybkość. • Główna broń strzela tylko na wyraźny rozkaz. • Należy przeładować ręcznie po wystrzale. • Otrzymuje większe obrażenia i porusza się wolniej podczas przeładowywania.
60
5
Oddziały piechoty zyskują nowe zdolności związane z granatami, które zwiększają ich ofensywny potencjał. • Pionierzy zyskują ładunki tornistrowe. • Grenadierzy zyskują granaty zapalające. • Panzergrenadierzy zyskują granaty dymne. • Jägerzy zyskują granaty nasadkowe.
60
1
Zapewnia sojuszniczemu oddziałowi piechoty +50% do szybkości ruchu i zmniejsza koszt użycia zdolności związanych z granatami o 100%. Trwa przez 10 s.
120
1
Zapewnia następujące korzyści: • Grenadierzy mogą zostać dozbrojeni w miotacze ognia. • Średnie transportery opancerzone Sd.Kfz. 251 można przekształcić w Flammpanzerwageny Sd.Kfz. 251/16, transportery z miotaczem ognia, które doskonale sprawdzają się przeciwko piechocie za osłonami, budynkom i stanowiskom bojowym. • Flammpanzerwageny Sd.Kfz. 251/16 mogą powstawać w sztabie.
60
1
Wyznacza sektor neutralnego lub nieprzyjacielskiego terytorium jako kluczową lokację. Wrogie jednostki w zasięgu 35 od wyznaczonego punktu terytorialnego otrzymują obrażenia zwiększone o 15%. Działa przez 30 s. Co 10 s, jeśli wrogie jednostki pozostają w zasięgu, czas działania wydłuża się o 10 s.
120
40
3
Przeprowadza ostrzał z użyciem flar i pocisków dymnych w kierunku obszaru docelowego. Można użyć we mgle wojny.
Zapewnia na 30 s pole widzenia w promieniu 45.
120
70
3
Oddział piechoty może przesłuchać rannych wrogów, ujawniając na 15 s. położenie okolicznych oddziałów nieprzyjaciela w promieniu 90 od przesłuchiwanego. Po przesłuchaniu ranny jest dobijany, a twój oddział otrzymuje 175 do doświadczenia.
Podczas prowadzenia przesłuchania oddział otrzymuje obrażenia zwiększone o 50% i łatwiej go trafić o +100%.
1
Sekcje piechoty zyskują na 15 s. +20% do szybkostrzelności i +33% do szybkości zajmowania/odbijania terenu, jeśli najbliższa uciekająca wroga jednostka znajduje się w zasięgu 18. Efekt ulega odświeżeniu, jeśli oddziały wroga zaczną uciekać, gdy premia jest aktywna.
1
Wyznacza dwie wyrzutnie Stuka do patrolowania wyznaczonego obszaru, co demoralizuje znajdującą się tam piechotę nieprzyjaciela. Nie zadaje obrażeń jednostkom przeciwnika. Kiedy samoloty dotrą do celu, zapewnia pole widzenia i ujawnia zakamuflowane jednostki.
Oddziały piechoty ze złamanym morale otrzymują -25% do szybkości oraz -15% do celności. Czas trwania 45 s
120
90
3
Powoduje rozrzucenie ulotek propagandowych z powietrza w ciągu 25 s. Oddziały piechoty i obsada broni zespołowej automatycznie uciekają z tego obszaru po 3 s. Wpływa na oddziały, które nie mogą się wycofać, ale poza jednostkami wymagającymi holowania.
120
90
3
Wystrzeliwuje spoza mapy rakietę V1, a obszar celu nie zostanie oznaczony flarami, pojawi się za to charakterystyczny dźwięk. Potężny zasięg eksplozji. Bardzo skuteczna broń przeciwko wszystkim celom stacjonarnym.
120
225
4
Sekcja broni maszynowej zyskuje maskowanie, o ile pozostaje za osłoną i nie bierze udziału w walce. Jednostka jest niewidoczna dla wroga, póki zbytnio się do niego nie zbliży. Zyskuje zdolność wstrzymania ognia, co pozwala organizować śmiertelnie groźne zasadzki.
+25% do obrażeń oraz +40% do celności przy prowadzeniu ognia spod maskowania przez 5 s.
1
Pozwala wykorzystać ciężką artylerię do ostrzelania niektórych pojazdów, zadając im uszkodzenia od przygwożdżenia. Skuteczna w przypadku następujących pojazdów: • Samochód zwiadowczy 221 • Średni transporter Sd.Kfz. 251 • Działo szturmowe StuG III G • Czołg średni Panzer IV • Czołg ciężki Königstiger
Piechota pozostająca na dowolnym terytorium sojuszniczym przyjmuje mniejsze obrażenia i zyskuje zwiększoną szybkostrzelność i celność uzbrojenia za każdego brakującego członka oddziału. Czas trwania: 45 s.
Premie powodują maksymalną redukcję uszkodzeń o 75% i zwiększenie celności i szybkostrzelności o 50%.
60
75
3
Piechota mająca w zasięgu 25 przygwożdżoną lub przyciśniętą jednostkę wroga zyskuje 25% do celności.
4
Formowanie: oddziały pionierów i pojazdy zwiadowcze Kettenkrad.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
3000
90
500
Ulepsza obiekt do poziomu stacji medycznej, która leczy pobliskie jednostki piechoty, które nie biorą udziału w walce.
Przywraca 3.2 pkt. wytrzymałości na sekundę.
25
200
Formowanie: oddziały grenadierów, sekcje CKM-ów, sekcje moździerzy oraz snajperzy. Umożliwia awansowanie grenadierów.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
1500
15
100
15
Awansuje wszystkie jednostki ze sztabu oraz z kompanii piechoty do 1. poziomu doświadczenia i zwiększa ich tempo gromadzenia PD o 25%. Dotyczy to również standardowych oraz wspierających oddziałów piechoty. Premie zapewniane przez dodatkowe kwatery oficerskie nie kumulują się.
Dotyczy obecnych i przyszłych jednostek.
45
125
25
Formowanie: oddziały Jäger, sekcje dział przeciwlotniczych Flak 30, wozy zwiadowcze Sd.Kfz. 221, niszczyciele czołgów Marder III M oraz pancerne działa przeciwlotnicze Wirbelwind IV
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
1500
40
150
50
– Odblokowuje w kompanii Panzergrenadierów wyrzutnie Nebelwerfer i działo szturmowe StuG III G.\n– Odblokowuje w kompanii Luftwaffe niszczyciele czołgów Marder III i działa Flakpanzer Wirbelwind.
30
150
50
Awansuje wszystkie jednostki z kompanii Luftwaffe do 1. poziomu doświadczenia i zwiększa ich tempo gromadzenia PD o 25%. Dotyczy to również elitarnych oddziałów piechoty, stanowisk bojowych flak, sekcji uzbrojenia, a także średnich oraz lekkich pojazdów wchodzących w skład grup bojowych. Premie zapewniane przez dodatkowe kwatery oficerskie nie kumulują się.
Dotyczy obecnych i przyszłych jednostek.
30
125
25
Globalnie wyposaża pojazdy Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III, a także Wirbelwind w fartuchy pancerne.
Zwiększa wytrzymałość pojazdów objętych efektem o +80. Wartość pancerza bocznego o +20%.
25
200
45
Formowanie: oddziały Panzergrenadierów, średnie transportery opancerzone Sd.Kfz. 251, sekcje dział przeciwpancernych Pak 40, wyrzutnie rakiet Nebelwerfer 42 i działa szturmowe StuG III G.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
2000
40
150
40
– Odblokowuje w kompanii Panzergrenadierów wyrzutnie Nebelwerfer i działo szturmowe StuG III G.\n– Odblokowuje w kompanii Luftwaffe niszczyciele czołgów Marder III i działa Flakpanzer Wirbelwind.
30
150
50
Awansuje wszystkie jednostki z kompanii Panzergrenadierów do 1. poziomu doświadczenia i zwiększa ich tempo gromadzenia PD o 25%. Dotyczy to również elitarnych oddziałów piechoty, stanowisk bojowych flak, sekcji uzbrojenia, a także średnich oraz lekkich pojazdów wchodzących w skład grup bojowych. Premie zapewniane przez dodatkowe kwatery oficerskie nie kumulują się.
Dotyczy obecnych i przyszłych jednostek.
30
125
25
Globalnie wyposaża pojazdy Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III, a także Wirbelwind w fartuchy pancerne.
Zwiększa wytrzymałość pojazdów objętych efektem o +80. Wartość pancerza bocznego o +20%.
25
200
45
Formowanie: oddziały Stoßtruppen, czołgi średnie Panzer IV i działa szturmowe Sturmpanzer IV.
Może uzupełniać oddziały piechoty.
Hitpoints
2000
55
300
135
Awansuje wszystkie jednostki z kompanii pancernej do 1. poziomu doświadczenia i zwiększa ich tempo gromadzenia PD o 25%. Dotyczy to również czołgów ciężkich oraz stanowisk ciężkiej artylerii wchodzących w skład grup bojowych. Premie zapewniane przez dodatkowe kwatery oficerskie nie kumulują się.
Dotyczy obecnych i przyszłych jednostek.
30
125
25
Globalnie wyposaża pojazdy Panzer IV, Sturmpanzer IV, StuG III, a także Wirbelwind w fartuchy pancerne.
Zwiększa wytrzymałość pojazdów objętych efektem o +80. Wartość pancerza bocznego o +20%.
25
200
45