
Infanterie polyvalente et armement pouvant disloquer n'importe quel ennemi. L'expérience est essentielle pour améliorer vos forces pour les combats à venir.
Larguez des parachutistes d'élite et faites appel à des frappes aériennes pour dominer le champ de bataille.
Effectue un largage rapide de bombes fumigènes sur le champ de bataille.
La fumée dure jusqu'à 20 secondes.
60
40
Demande un survol de reconnaissance au-dessus d'une zone pour l'éclairer pendant quelques instants. Peut révéler les unités camouflées.
60
50
1
Parachute deux caisses de munitions et deux caisses de matériel médical à récupérer par l'infanterie sur la position ciblée.
Chaque caisse confère 40 Munitions.
120
125
1
Renforce automatiquement les sections d'infanterie et les armes collectives de la zone désignée depuis les airs.
120
120
2
Demande une double frappe de roquettes sur la zone ciblée. Extrêmement efficace contre les véhicules.
120
120
3
Largue un tapis de bombes sur la zone désignée. Extrêmement efficace contre les cibles stationnaires sur une vaste zone.
120
200
5
Augmentez la production, les chances de survie et les performances de vos véhicules afin de maintenir la machine de guerre en mouvement.
Les sections d'ingénieurs sont toutes converties en sections de génie d'assaut. Octroie 1 soldats supplémentaires et augmente la vitesse de réparation de +25 %.
120
Désigne un véhicule allié qui sera rapidement réparé pendant une courte durée. Les réparations sont désactivées pendant le combat. Durée : 20 secondes.
Restaure 20 santé par seconde.
120
35
1
Confère le rang de vétéran 1 à tous les véhicules.
120
2
Réduit le temps de production de tous les véhicules de 50 %.
120
2
Réduit le coût en population qui diminue la consommation de points d'effectif et créer une plus grande armée.
Coût en population des véhicules légers -2 et des véhicules moyens et lourds -3. N'affecte que les véhicules USF.
120
2
Augmente grandement la vitesse, la précision et la visibilité des véhicules pendant la durée d'activation.
vitesse +20 %, précision +40 %, champ de vision +10 %. Durée : 45 secondes.
60
125
2
Réduit le coût en points d'effectif de tous les véhicules des bâtiments de production.
Réduit le coût en points d'effectif de 20 %.
120
2
Permet de produire M4A3E8 Sherman « Easy eight » depuis : Dépôt de chars. Efficace contre les véhicules, l'infanterie et les structures. • Points de vie plus élevés que les autres chars moyens. • Peut tirer des obus perforants à grande vitesse pour augmenter la perforation et les dégâts. • Pas de pénalité de précision du canon principal lors des déplacements. • Puissantes mitrailleuses anti-infanterie.
120
2
Déployez une section de fusiliers français à la position ciblée. Efficace contre l'infanterie à longue portée. • Gagne une puissance de feu accrue à couvert, dans des bâtiments pouvant être occupés ou près de Tourelles. • Peut lancer des grenades anti-infanterie.
Améliorations : • Mitrailleuse légère M24/29 Châtellerault • Équipement du génie
60
270
7
Les sections de fusiliers peuvent recevoir des mitrailleuses légères M24/29 Châtellerault.\nLes sections de fusiliers français peuvent recevoir une deuxième mitrailleuse légère M24/29 Châtellerault. Confère les effets suivants : • Les compétences Grenade à fragmentation Mk2 et Grenade à fragmentation F1 sont remplacées par la compétence Assaut à la grenade F1.
2
Les sections de fusiliers français et les sections de fusiliers peuvent recevoir une mitrailleuse légère M1919A6. Confère les effets suivants aux sections d'infanterie : • La retraite confère 15 % de réduction des dégâts supplémentaire. • Permet aux sections d'infanterie de construire la majorité des défenses de terrain, y compris les défenses de la ligne Maginot.
60
2
Désignez une section d'infanterie alliée, une arme collective ou une Tourelle, qui gagne 50 % en cadence de tir et 25 % en réduction des dégâts pendant 30 secondes. La cible doit se trouver en territoire allié.
120
50
2
Tire 3 obus d'artillerie massifs dans la zone ciblée. Dévastateur contre les cibles immobiles. Périmètre de déflagration massif. Les obus mettent longtemps à arriver.
90
200
4
Déploie 5 mines MLE 1936 autour de la position territoriale ciblée après 20 secondes. Efficace contre toutes les cibles.
45
50
1
Designate a friendly territory point. While active, construction speed around the point is increased by 67% and the territory cannot be decaptured while friendly infantry or structures are within range. Boundary Lockdown remains active until a new point is designated, or the territory sector is neutralized.
60
40
1
Permet aux sections du génie et aux sections de fusiliers français de construire des Tourelles. Ces emplacements sont très efficaces contre les cibles légères et peuvent être améliorés pour fournir un soutien utilitaire. Débloque également les structures suivantes pour toutes les unités pouvant construire des défenses de terrain : • Bastion en béton : objet durable fournissant un couvert lourd. • Portes belges : obstacle pouvant bloquer l'infanterie et les véhicules.
60
1
Permet de produire Char lourd B1 depuis : Dépôt de chars. Très efficace contre l'infanterie et les structures. • L'arme de tourelle est efficace contre les cibles légères. • L'arme principale ne peut engager que les cibles situées directement devant le véhicule. • Points de vie élevés et blindage frontal solide. • Vitesse de déplacement faible.
60
3
Augmente de 1 le nombre d'améliorations que chaque Tourelle peut recevoir. Les améliorations suivantes deviennent également disponibles pour les Tourelles : • Projectiles à charge creuse : forte amélioration de l'efficacité antiblindage. • Surveillance de guidage du tir : fournit une compétence de tir de couverture d'artillerie temporaire contre les unités qui endommagent la Tourelle. Lorsque deux améliorations sont achetées, la Tourelle gagne 360 points de vie.
60
3
Submergez l'ennemi avec des rangers d'élite polyvalents et des assauts d'infanterie, appuyés par une artillerie massive.
Place un centre de soins de front en territoire allié qui se construit automatiquement. Cette structure soigne, récupère les blessés et renforce les sections d'infanterie à proximité. Peut servir de position de repli.
120
275
25
1
Désigne une zone ciblée pour un assaut d'infanterie. L'infanterie alliée dans la zone gagne des bonus défensifs considérables au détriment de la portée.
Les unités affectées sont 30 % plus difficiles à toucher, se déplacent 40 % plus vite, subissent -50 % de suppression et perdent 30 % de portée d'arme.
60
65
1
Les rangers appliquent divers effets lorsqu'ils atteignent des ennemis avec certaines armes : Lance-flammes : réduit la vitesse de déplacement des véhicules et des unités d'infanterie touchées de 25 % pendant 5 secondes.\nBazooka : réduit la cadence de tir des véhicules touchés de 20 % pendant 5 secondes.\nM1919 : réduit la précision des unités d'infanterie touchées de 15 % pendant 5 secondes.\nFusil-mitrailleur : neutralise les unités d'infanterie à courte portée.
120
180
3
Déploie temporairement 3 section(s) de fusiliers et 2 section(s) de bazooka sur la position ciblée. Ces sections engagent les ennemis dans la zone ou sur le chemin de leur destination. Le contrôle direct de ces sections n'est pas possible.
Reste actif pendant 60 secondes une fois que les unités arrivent à destination ou lorsqu'elles sont au combat.
180
150
3
Permet aux sections d'ingénieurs de construire des stockages de munitions. Les stockages de munitions améliorent l'efficacité des unités à proximité. Explose à sa destruction et inflige des dégâts aux unités à proximité.
Vitesse de rechargement +30 % et temps de rechargement de compétence +30 % pour les unités affectées.
1
Tire un barrage d'artillerie hors carte sur la zone ciblée. Grand périmètre de déflagration. Très efficace contre les cibles immobiles.
120
150
2
Permet à l'obusier M2A1 de 105 mm d'attaquer automatiquement les ennemis à proximité dans un rayon de 110.
120
2
• Le réseau de tunnels peut être construit dans le secteur du QG via le panneau de compétences de commandement. • Les abris de tunnel peuvent être déployés via le panneau de compétences de commandement là où il y a une vision, ou peuvent être construits par des sections d'infanterie. • Les tunnels génèrent une zone d'influence de tunnel autour d'eux-mêmes, nécessaire pour de nombreuses compétences de groupement tactique de partisans. L'infanterie en garnison dans le réseau de tunnels peut sortir de n'importe quel abri de tunnel terminé, ou vice versa, ce qui leur permet de parcourir rapidement la carte. Lors de l'émission d'ordres de sortie ou de déplacement, une section en garnison utilisera la sortie de tunnel la plus proche. L'infiltration dans les tunnels ne peut être utilisée qu'une fois toutes les 20 secondes.
60
Les abris de tunnel déployés en territoire neutre ou ennemi octroient 50 % des ressources générées. N'affecte que les territoires de carburant ou de munitions. Ne siphonne pas les revenus de l'ennemi.
2
Les abris de tunnel peuvent être désignés comme points de retraite. Les unités qui se retirent dans un abri de tunnel sont instantanément transférées vers le QG, via le réseau de tunnels. La compétence confère également les avantages suivants : Les unités en garnison dans les bâtiments sont immédiatement transférées vers le réseau de tunnels lors d'une retraite même en dehors de la zone d'influence du tunnel. Le déclenchement de cet effet force la recharge du réseau de tunnels, et cet effet ne peut se produire tant que la période de recharge n'est pas terminée. Réduit le temps de recharge de la compétence Construire un abri de tunnel à 120 secondes.
2
Allume une mèche à partir de l'abri de tunnel le plus proche. Se déplace vers la position ciblée, faisant exploser une cache d'explosifs peu après. La détonation a un large périmètre de déflagration, endommage les moteurs des véhicules et inflige d'importants dégâts à toute cible se trouvant dans la zone. Ne peut être déployé que dans la zone d'influence du tunnel.
120
140
3
L'infanterie dans la zone d'influence du tunnel reçoit des soins hors combat.
Restaure 4.8 santé par seconde.
80
1
Permet aux bâtiments occupés d'être convertis en quartiers généraux avancés. Peut entraîner des unités d'infanterie/d'armes collectives et renforcer l'infanterie même lorsqu'il n'y a plus de ravitaillement. Les quartiers généraux avancés fournissent une influence de tunnel, agissent comme des abris de tunnel et confèrent les effets suivants :\n • Les unités du réseau de tunnels peuvent être déployées directement dans des bâtiments pouvant être occupés dans l'influence de tunnel.\n • L'infanterie à l'intérieur d'une structure pouvant être occupée dans la zone d'influence du tunnel gagne 20 % en cadence de tir. Ce bonus dure 10 secondes après le départ du bâtiment.\n • Les quartiers généraux avancés subissent 25 % de dégâts en moins.
1
Ciblez l'abri de tunnel, le quartier général avancé ou la position territoriale de votre choix dans la zone d'influence du tunnel pour répandre de faux ordres. Réduit la vitesse de déplacement et la cadence de tir des unités ennemies dans la zone d'effet. Dure 60 secondes.
vitesse -25 %, cadence de tir -25 %.
60
50
3
Ciblez un emplacement dans la zone d'influence du tunnel pour fournir une vision constante dans une petite zone. La vision de la zone est perdue si l'abri de tunnel ou le quartier général avancé fournissant l'influence du tunnel est détruit.
60
60
3
Déployez des véhicules légers polyvalents, du soutien aérien, des commandos d'élite et des tactiques de raid pour percer les lignes de front.
Déploie 1 Véhicule de reconnaissance M29 Weasel remorquant 1 Équipe d'obusier M1 sur la position ciblée. Très efficace contre l'infanterie stationnaire, les armes collectives et les structures. • Installation requise avant attaque. • La portée des attaques et des barrages est grandement augmentée par rapport à celle des mortiers. • Peut lancer des projectiles fumigènes pour bloquer la vision. • L'unité peut être remorquée.
120
400
12
1
Un avion marque un véhicule ennemi, augmentant sa vulnérabilité aux tirs en approche et lui fournissant de la visibilité. Peut révéler les unités camouflées.
L'unité marquée est 50 % plus facile à toucher et subit +50 % de perforation d'arme.
60
50
2
Déploie deux P-47 pour survoler la zone ciblée pendant une durée limitée. Attaque les unités d'infanterie dans la zone.
120
150
4
Permet de produire M4A1 Sherman Whizbang depuis : Dépôt de chars. Unité d'artillerie mobile efficace contre les structures, les armes collectives et l'infanterie. • Doit utiliser la compétence Tir de barrage pour attaquer. • Portée plus courte que les autres unités d'artillerie. • Santé et blindage corrects.
120
2
Tire des fusées de reconnaissance dans la zone ciblée, procurant de la visibilité et révélant les ennemis camouflés pour améliorer la précision de l'infanterie alliée dans cette zone.
Précision +15 %.
120
55
1
Effectue un barrage fumigène sur la zone ciblée pour obstruer sa visibilité.
La fumée dure jusqu'à 20 secondes.
180
1
Améliore globalement toutes les infanteries, leur permettant de saisir et de capturer des territoires plus rapidement, et améliore la durabilité pendant 45 secondes.
+200 % en vitesse de capture et de libération, -15 % en dégâts subis
120
100
2
Parachute une équipe de canon antichar M1 de 57 mm, une mitrailleuse M1919 et une caisse de carburant sur la zone ciblée.
120
150
3
Les armes collectives et les half-tracks supérieurs contrôlent le champ de bataille avant que les blindés lourds arrivent terminer le combat.
Ordonne à une section d'arme collective de tenir sa position, ce qui augmente son potentiel offensif au détriment de sa défense. Section de mitrailleuse : précision +50 %.\nUnité de mortier : vitesse de rechargement de compétence +100 %.\nCanon antichar : cadence de tir +50 %. Les unités affectées subissent +50 % de dégâts. Durée : 30 secondes.
120
1
Vitesse de déplacement +30 % et taux de rotation +15 % des armes collectives hors combat.
3
Effectue un barrage d'artillerie lourde soutenu sur la position ciblée. Grand périmètre de déflagration. Très efficace contre les cibles stationnaires.
120
200
3
Les sections d'armes collectives obtiennent 1 membre(s) supplémentaire(s). Quand tous les membres sont en vie, les armes collectives sont plus efficaces.
cadence de tir +20 % pour les armes collectives dont tous les membres sont en vie.
2
Tous les half-tracks transmettent les informations de ciblage aux armes collectives à proximité, ce qui améliore grandement l'efficacité de celles-ci mais ralentit le half-track pendant toute la durée d'activation.
Les armes collectives obtiennent +7.5 de portée, +25 % de précision et +10 de vision. Les half-tracks perdent -30 % de vitesse. Durée : 30 secondes.
120
50
1
Tous les half-tracks américains, y compris les transports d'assaut M3, peuvent échanger leurs améliorations toutes les 120 secondes. Après la première amélioration, ces conversions sont gratuites et mettent 8 secondes à prendre effet.
1
Permet la construction du garage et du dépôt de chars. Peut fournir des améliorations pour les compétences de soutien aérien.
Hitpoints
1500
60
Réduit de 20 le coût en munitions des compétences du centre de support aérien.
30
125
30
Un blindage plus lourd augmente la santé de tous les avions de 50 %.
30
100
25
Améliore les compétences de mitraillage et de bombardement en piqué du P-47 avec un avion supplémentaire pendant les attaques.
30
150
40
Améliore le raid de reconnaissance du Grasshopper en raid de reconnaissance à haute altitude, ce qui augmente le champ de vision et la durabilité de l'avion.
L'avion de reconnaissance Grasshopper gagne 1500 de santé et son champ de vision augmente de 15. Sa portée de détection est également augmentée de 15.
30
100
20
Permet la construction du garage et du dépôt de chars. Déploie gratuitement l'escorte du capitaine au QG. Fournit des améliorations pour l'infanterie.
Hitpoints
1500
60
Réduit le coût en munitions de toutes les compétences d'infanterie, mines d'infanterie et charges de démolition de 10.
30
100
25
Améliore globalement l'infanterie standard, les sections du génie et les sections équipées d'un bazooka en leur permettant de placer des charges détonantes et des mines antichars M6.
30
100
15
Réduit de 25 % le coût des renforts de toutes les unités d'infanterie et des armes collectives d'infanterie.
30
150
60
Augmente la santé de toute l'infanterie de 10 et réduit le temps de rechargement de compétence de 25 % pour toute l'infanterie.
30
150
40
Permet la construction du garage et du dépôt de chars. Fournit des améliorations pour les véhicules et les chars.
Hitpoints
1500
60
Permet aux ingénieurs de convertir des épaves de véhicules en ressources.
Octroie 25 % de l'effectif et 20 % du carburant du coût initial du véhicule et détruit celui-ci.
30
125
15
Les véhicules reçoivent de la protection supplémentaire, ce qui améliore leurs chances de survie.
Augmente de 20 % le blindage de tous les véhicules affectés. Réduit les dégâts subis par les armes antichars portables de l'infanterie de 25%.
30
125
25
Les postes de réparation avancés génèrent maintenant une aura qui répare tous les véhicules à 25 de portée.
30
125
25
Les améliorations de terrain augmentent l'efficacité de toutes les mitrailleuses montées sur véhicules et autres batteries embarquées.
portée +5, obus supplémentaire(s) par salve +25 %.
30
125
25
Produit : sections de reconnaissance et d’ingénieurs.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
3000
90
500
Active le centre de support. Limité à un centre de support.\n- Déploie une escorte du capitaine, et le QG peut entraîner des escortes du capitaine.
Contient des améliorations globales pour l'infanterie.
60
100
30
Active le centre de support. Limité à un centre de support.\n- Débloque la compétence Désigner un poste de réparation avancé, allouant des secteurs à la réparation des véhicules à proximité \n- Le garage peut construire des half-tracks M3 de 75 mm et M16.
Contient des améliorations globales pour les véhicules.
60
100
30
Active le centre de support. Limité à un centre de support.\n• Débloque des compétences de soutien aérien : Mitraillages au sol, Bombardements et Raid de reconnaissance. \n• La première utilisation des compétences Bombardements et Mitraillages au sol est gratuite.\n• Augmente le gain de ressources en munitions de 5 munition(s).
Contient des améliorations pour le soutien aérien.
60
100
30
Produit : sections de fusiliers, unités de mortier et camions 4x4 de 1/4 de tonne. Contient des améliorations pour les sections de fusiliers.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
1500
15
120
15
Améliore toutes les sections de fusiliers avec un fusil-mitrailleur Browning M1918. Les sections individuelles pourront être améliorées avec un fusil-mitrailleur supplémentaire. Les rangers du groupement d'infanterie avancé obtiennent 1 fusils-mitrailleurs grâce à cette amélioration.
Augmente la puissance des tirs anti-infanterie à n'importe quelle portée. Plus efficace à moyenne et courte portée.
60
150
40
Améliore toutes les sections de fusiliers avec des « sticky bombs » et des grenades à fragmentation MKII.
Débloque les compétences Grenade à fragmentation, Sticky bomb et Brèche pour les fusiliers.
25
100
10
Améliore toutes les sections de fusiliers avec un fusil-mitrailleur M1941. Les sections individuelles pourront être améliorées avec un M1941 supplémentaire.
Augmente la puissance des tirs anti-infanterie à n'importe quelle portée. Plus efficace à moyenne et courte portée.
45
175
40
Produit : équipes de mitrailleuses lourdes, équipes au bazooka, tireurs d'élite et transports de troupes blindés M3.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
1500
15
100
15
Augmente les dégâts de toutes les roquettes anti-véhicules standard de bazooka M9 de 33 %.
30
150
30
Produit : autoblindées M8 Greyhound, équipes de canon antichar et chars légers M24 Chaffee.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
2000
40
200
40
Produit : chars Sherman M4A1 et Sherman M4(105), et chasseurs de chars M18 Hellcat.
Peut renforcer l'infanterie.
Hitpoints
2000
80
300
140
Améliore tous les M4A1 Shermans avec des canons de 76 mm.
Augmente la précision contre les véhicules jusqu'à un maximum de +30 % à courte portée et augmente la pénétration du canon principal d'environ +45 %.
30
150
30